完美何必搞道具呢?收费方式之我见
新闻导语
其实吧,收费也好,免费也罢,都是厂商为了能让自身利益最大化的产物。 笑傲江湖作为一个网络游戏的项目,至少到目前来看,是成功的。那么作为玩家~~真不希望在如何收费的问题上,让笑傲江湖不那么完美,因此在此提出一些个人的观点。 公司开发项目是想吸金,如何能利用最小的资源,
其实吧,收费也好,免费也罢,都是厂商为了能让自身利益最大化的产物。
笑傲江湖作为一个网络游戏的项目,至少到目前来看,是成功的。那么作为玩家~~真不希望在如何收费的问题上,让笑傲江湖不那么完美,因此在此提出一些个人的观点。
公司开发项目是想吸金,如何能利用最小的资源,换取利润的最大化,这是个问题。有的项目开发了2,3年,运营了5,6年,项目时间整体较长,成本回收期慢,但后续吸金能力强。这种项目,看他的收益,是一个可确定性的呈缓慢上升的曲线(后期可能是缓慢下降)。
而有的项目研发了6个月,运营了1年。这种项目,周期短,成本回收快(成本本来就小),初期可以靠着宣传和一些亮点,吸到一些金,但是看它的盈利曲线,就会发现简直是直线式的上升下降,时间轴拉成2个月长的,也许波谷和波峰之间的距离超级远。
所以,我们要根据国情,来看看现有的收费模式在中国的现状。
首先我们要理解**的农村包围城市的理论……
中国当年的国情就是:农村地广,覆盖大,粮食产于农村,敌对势力此处控制力弱。因此我们占领农村,包围城市,指日可待。
中国网游目前的国情就是:1.穷人多.2.有穷人聚集的地方,才有富人玩耍。富人跟着穷人的大部队跑。
所以
我个人的理解是:开发产品,也得遵循价值投资的理念。虽然一个产品能否卖的好,还得靠厂商如何运营。但是若是一个产品的价值最大化,或者是尽可能的最大化,那么至少就有了卖个好价格的前提。我相信完美的运营没问题,所以产品的品质是这个项目的关键,而道具模式,会在很大程度上起破坏价值的作用。(说真的,不是说道具收费不好,但是以现有的商业模式来说,道具模式确实不好把控。在一个商业模式还未成熟而稳定之前,有必要冒险吗?)
所以我个人是比较倾向于点卡收费的模式。理由如下:
1.永恒之塔之类的游戏的失败不是收费模式的问题,而是游戏管理和游戏自身游戏品质(画面也许不错,但画面不是唯一的因素)的问题。
2.若采取增值服务的方式,如果有影响平衡的道具,那么游戏的人员流失则是指日可待;如果只有服饰和外观,那么对于厂商来说,赚的少了点,而且如何在源源不断的后续服务中开发出众多独具价值,但却又不影响游戏平衡的道具? 这显然会加大开发的难度。而对于玩家而言,游戏自身的丰富性也会得到削减。(因为如果装备不同时具备 “外观”和“内在属性”两者的话,那么装备的稀有程度必将大打折扣,或许不能叫大打折扣,而是总让人觉得不那么完美~~)
所以综上所述~~我个人比较倾向于点卡收费的模式,与其做阉割版的免费模式,不如就一门心思的点卡收费模式,把所有精力放在运营和研发游戏品质上,那么游戏的成功自然水到渠成。
ps:有人会说:你把那些rmb玩家放哪了? 我的回答是:如果一个游戏吸引的人够多,rmb玩家自然蜂拥而至。没有广大人民群众作为游戏的基础,rmb玩家即是想爽,那也是莫可奈何的~~
例子就是:从未见过任何一个同时在线人数超过50w的游戏里,会是缺少rmb玩家的存在的。
有人可能还有问题:什么穿越火线,劲舞团,地下城等等,不也都是道具收费的吗,别人赚钱赚的好好的,你凭什么说道具不行呀?
我想说的是:
有很多道具网游的成功,源于模式的成功。而笑傲明显是一款传统的打怪练级穿装备的游戏,这样的游戏,使用道具收费很难不破坏平衡。而只要破坏平衡,必然会减少游戏的生存周期,减少游戏在玩家里的覆盖成度,从而间接减少人民币玩家的参与。
所以完美时空只需要做好开发和运营,吸引到足够多的人群,那时候rmb玩家自然而然***来。而点卡收费模式,是维护一个游戏品质最重要的一环。
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