对笑傲细节方面的建议 技能、任务与攻击
新闻导语
一些玩家希望笑傲会像tera 龙之谷一类的不需要锁定即可完成攻击可以则强操作性真实感。但是我个人更希望是以锁定为主,可以加入不锁定元素,例如技能不锁定目标依然可以释放,锁定与不锁定二者结合的形式,在不锁定时群体范围性攻击在释放者一定范围内造成伤害,锁定可以在受术者一定范围内造成伤害,伤害量也可设定主次,受指定者受到主要伤害范围内飞受制定者受到相对较小伤害。
1.技能效果问题:面对逐渐兴起的网游世界,绝大多数的网游的技能效果超级华丽绚烂,以某公司出的游戏 技能效果超级华丽,一个弓箭手放的攻击可以满屏幕地上冒火空中火光飞溅,一个持剑的道士类职业(YJ)一招出去满屏幕的水光乱溅一个法师的群攻漫天的雷电等等可以说非常华丽。
但是我想许多玩家都不会喜欢,原因不言而喻,如果一个游戏有8个职业每个职业出一个代表在一起pk8个职业同时放招我想大家可以体会我们的显示器上会是什么样子除了五颜六色的光以外没有任何东西看不见人分不清敌我,显卡工作量极大非常卡连简单的20几个人的pk都会成为问题 。所以我们希望要的技能效果是真实而不华丽声光效果要有但是不要做的过于夸张。
2.许多玩家想到了既然是江湖就要有轻功,那么轻功如何来实现,我觉得轻功系统应该多样化,多层次,轻功每到相应的等级或者相应的条件要有不同的效果,例如跑的更快、跳的更高、空中滞留、水面滞留、可以翻过一些没有轻功的相对高大些的围墙、短时间在墙上奔跑往返跳跃等等 ,这点可以参照一下剑三还有天下贰等游戏。
3.任务方面,副本方面还有技能方面都可以做的多样化,
(1).任务细节:任务内容我觉得尽量可以做的吸引人一些,npc也可以做的人性化一些可以加一些语音对话可以用天南地北的口音来表述,也可以加一些特有的招牌动作(我们不要一个傻愣愣的自动售货或者呆呆的消息柱子 )。而且任务npc头顶的任务标识符不要做得过于夸张,别把广大玩家当瞎子,虽然游戏的可玩性是第一,但是在一个优美的游戏场景里到处都是红红绿绿的大问号也影响心情不是?简洁明快才是我们更喜欢的。不知道别的玩家怎么样,但就我个人而言,我是非常讨厌任务寻路之类的东西,因为这个东西不好设计经常在寻路中抖啊抖的抖的整个屏幕看起来会头晕 ,而且给外挂研发工作提供了极大的便利我想这是绝大多数人所不能容忍且深恶痛绝额的。
(2).副本细节:副本地图不妨做的大点,比如说如果江湖有个副本打岁寒三友的山庄,那个山庄里面不要搞的就只有2间屋子一个小花园几盆草就完了,要知道我们打的是山庄不是“岁寒三友经济适用房”。同(1)副本npc尽量有点“人气”不是一个连动一下都懒得动只是反反复复的1个动作,话都懒得说的或者仅仅只是在文字栏里的几行设计人都懒的读的文字 。
(3).技能细节方面:技能的多样平衡性就不说了。首先是1中提到的技能效果问题此点在上面已经单独拿出做了详细的强调,其次技能栏人物头像血条还有小地图文字栏不要做的过大,不要有过多所谓的“美丽”修饰,玩家要看实际场景,不要搞的像眼前蒙块都是窟窿的破布,搞得好像“朦胧美”的感觉,太乱看久了我想大多数人会心烦,这也是为什么wow的人物头像比大多国产网游小技能栏只是一个个的空格子而且视距可以从第一人称视角调到很远的第三人称视角(便于观察全局,可操作性强) 。大家想要的是简捷干净,自然的外观美操作界面。
4.人物外观相貌最好可调(好看一些到难看个性一些都有点)但是同样不要太乱搞的各种超现代发型各种脸环鼻环,古怪西方图腾皮肤一定不能脱离人类范畴,没人希望看见红皮肤的矮人,绿皮肤的火星小怪物,蓝皮肤尖耳朵的暗夜精灵,究竟是他们穿越来到了江湖还是江湖穿越去了艾泽拉斯?
5.攻击锁定问题:一些玩家希望笑傲会像tera 龙之谷一类的不需要锁定即可完成攻击可以则强操作性真实感。但是我个人更希望是以锁定为主,可以加入不锁定元素,例如技能不锁定目标依然可以释放,锁定与不锁定二者结合的形式,在不锁定时群体范围性攻击在释放者一定范围内造成伤害,锁定可以在受术者一定范围内造成伤害,伤害量也可设定主次,受指定者受到主要伤害范围内飞受制定者受到相对较小伤害。单体攻击不锁定也可释放,但要在攻击距离内且攻击角度内才能使1人产生伤害,否则技能释放无伤害效果。boss仇恨锁定问题:可将boss锁定目标分为多个同时显示,只不过会有主次之分第一仇恨人显示第一位其次是第二第三仇恨人。(不知道大家懂了我这条的意思没有 )
6.我个人希望装备的属性可以万恶的随机一下 因为许多玩家都乐此不疲包括俺
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