笑傲研发手记:放出最新场景截图

时间:2010-10-21 00:00 作者:笑傲江湖官方 手机订阅 神评论

新闻导语

最近笑傲研发组和运营组的兄弟们聚会,庆祝运营的同学们搬到了拥有北京最美窗景的亚奥商圈去。

  最近笑傲研发组和运营组的兄弟们聚会,庆祝运营的同学们搬到了拥有北京最美窗景的亚奥商圈去。以后纵然在没有楼挨楼的便利,纵然增加了面对面口喷N小时的难度,身为研发,我也希望这样的距离可以产生美,并且可以消除那种越接近完工越会严重袭来的压迫感。

  席间,运营总监讲了个笑话,上大学时,有个爱美的女同学去食堂点菜,说:师傅,来一盘酸辣土豆丝,别放土豆!

  然后他看向我们,笑而不语……

  起先有人笑谈说没有土豆,那盘菜就应该改名叫酸辣葱丝、醋炒干辣椒之类的名字,而后突然一阵沉默,我猛然觉得这个笑话好冷,压力好大……

  其实,做游戏,与做菜的道理是一样的,游戏研发的烦恼,与大厨的心态分毫不差。

  大厨想的是:虽然你说的很轻巧,但是真要我端一盘没土豆丝的酸辣葱丝、姜丝出来,砸的就是我的饭碗,而不是你的。

  研发想的是:既然做了就要做出模样来,不能名字叫《笑傲江湖》,里面却玩天外飞仙、宇宙飞船什么的,没半点江湖的影子,这肯定不行。尽管市面上有不少“酸辣葱丝”之流的游戏,但我要是也这么做了,那丢脸的肯定是我,不是别人。

  于是想起那些曾经因为炒得不像“土豆丝”而被统统枪毙了的《笑傲江湖》的各种脚本、人设、原画、场景……有一点点悲哀,但却无怨无悔,谁叫咱是完美主义者呢。其实废弃的,不等于不好看,看下面这张,主美画了两周时间,但还是……悲剧了。

  图1:被枪毙的少林寺场景图,理由是太玄幻了

  眼下笑傲的开发,说实话,上升了一个高度,从最初交到手里完成度不到30%的一个壳,到后来推倒了大半内容重做,再到现在已经有模有样的可以跑上一两张地图的N个测试用版本,这其中所付出的,很多很多……然而总监的意思,很明显,这还远远不够啊,还不够!

  正当许多玩家都在期许《笑傲江湖》要这样不要那样,最好怎么怎么样的时候,身为研发想的却是,这样能不能实现,那样会不会平衡,不管我们的设计理念有多天马行空,游戏首先要做到的就是贴合原著,还原江湖味,并且要实实在在令玩家融入这个江湖之中。

  土豆丝什么味,大家都明白,而江湖什么味,问一百个人,一百种答案。

  《笑傲江湖》是什么?首先是一个庞杂的江湖,一个武侠世界,一个快意恩仇的地方,这样一个世界不是简单的中式建筑、亭台楼阁就可以表现的,也不是几个任务就可以说清楚的。这是一种氛围,你在这个世界行走,你所见所知所感都是这个江湖,你的每一滴血都因此而充满着侠情,然后你才可以做快意恩仇的事,这才是你笑傲江湖的一个开始。所以,在研发时就不能放过每一处细节,包括引擎架构、系统设计、世界观的营造,甚至连场景的原画设计都被偏执地要求要100%还原原著的气氛,比如梅庄地牢,外面看是挺惬意的隐居之地,而地下竟然还有那样一个幽暗阴森的牢笼,这样的场景该怎么做?

  看下面,这是改了十几版最后还是废掉的梅庄概念图,很多人都觉得挺好看的,但是它依然被废掉了。

 

  图2:废弃场景原画之二梅庄,废弃理由是中式感觉不足,看不出来是梅庄?

  其实,经常悲剧的还有人设组,他们负责完成人物精模的塑造,但是光是人设原画就被废了20多版……比如下面这几张,理由是没有特点。

  图3 游戏主角人设草稿

  此外还有地形还原、建筑风貌还原等等最基本的设定,而光是收集到的各种建筑细节参考图素就超过 60G,最后诞生出游戏中那些巍峨建筑的雕梁画栋的感觉……嗯,送上两张游戏实景图,给大家解馋吧,哈哈。

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