从门派、组队等方面说说心中的武侠网游
新闻导语
十年前我沉醉于mud中的武侠世界,尽管那全是设定好的文字描述,尽管那游戏本身没有绚丽的画面和美妙的音乐,但我仍一直坚持到成为骨灰级玩家。理由就在于,那里更像是一个真正的江湖。
十年前我沉醉于mud中的武侠世界,尽管那全是设定好的文字描述,尽管那游戏本身没有绚丽的画面和美妙的音乐,但我仍一直坚持到成为骨灰级玩家。理由就在于,那里更像是一个真正的江湖。
当传统的mud被网页版升级,当其后推出了越来越多的2D 3D武侠网游,我却失去了沉沦其中的乐趣,因为我发现武侠网游越发展越背离了武侠这个古老命题的轨迹。
一、一个默默无闻的新人来到新手村,先是做简单任务,送信啦,杀野猪啦。似乎未入江湖就必须沾满血腥,此为我不喜。当然,新手村的设定是为了帮助玩家适应游戏的运行法则和操作方式,可这也正告诉我们,游戏的目的就是为了打怪升级,砸钱买装备,然后像**子一样奔跑于漫漫长路,最终喋血于莽莽江湖。
大侠的成长之路应该是从小习武,打怪不是必须的,跑腿做任务纯属扯淡,大侠每日习武是为了某项武功的熟练度,能够临敌运用自如从而产生更大的杀伤力,这跟大侠是几岁没有关系,跟大侠是几级更没有关系。级别是坑害玩家的第一大祸害,是让武侠游戏变味的最大体现。
二、新手村结束后,进入门派,然后疯狂做任务,疯狂打怪。武功是什么?武功只是标识的《华山剑法》、《嵩山剑法》几个名字的不同而已,这是典型的挂着羊头卖**,其实你就是把标识换成《独孤九剑》《九阴真经》等旷世绝学,还是一样打怪,靠,这就是学武的目的?大侠们都拿着旷世绝学斩鸡屠狗,这样的江湖不入也罢。
可新人们总应该有些事情做才好吧,选择了不同的门派,自然也就选择了不同的人生,不选择门派的人,又有自己**的人生,这是我的认为。比如我们可以把门派挨个规划一下未来,少林和尚除了念经之于,做些劈柴、挑水等等任务,既锻炼了初级武学,又体现出了禅门清苦,再高级一些的可以下山除暴安良,可以下山扶危济困。少林和尚乃武林之首又门规森严,难道入了少林挂上易筋经的标签后就下山杀怪跑腿?那少林派又何其称谓少林!跟贩夫走卒有什么区别。
同理,凡名门正派皆可做些本门中事来提高技能,但门规森严不得枉杀无辜不得助纣为虐这些武侠特有的元素不应被抛弃。那邪魔外道之派(如星宿)就可以干些杀人放火欺寡凌弱的勾当了,反正是为了提高自身武学,反正做好人还是做坏人是玩家自己的选择。邪功于武侠世界中,就是靠泯灭人性来提升技能,这样才会成为元凶巨恶而被正派人士唾弃。
有几个门派,就有几段不同的人生和经历,这才是武侠的原汁原味,我以为。
三、说到组队,很可笑。打怪要组队、PK要组队,不组队就做不来,团队精神高于一切。这哪是什么大侠精神?简直就是土匪思维,人多好办事。窃以为,根本就应抛弃组队。“十年磨一剑,仗义入江湖,问有不平事,组队来完成。”狂吐。
真正的武侠,是每个门派有自己不同的阵法,如武当的真武七劫阵、少林的十八罗汉阵等等,你把不同门派的人拽到一起,这个放火那个冒烟的,看着是好看,可这不是瞎掰么?不反对玩家可以依靠公共阵法来布阵,但前提是你得学会并提高到一定的熟练度嘛,比如温家五老的五行阵。
有位老兄的帖子说的很好,一个绝世大侠碰上五个走卒,按照武侠中说应是剑扫群丑吧?坏了,群丑是组队滴,于是戏剧的一幕出现了,大侠不停的被冻住,被定住,就是没法还手一直被折磨致死。这是武侠啊!扯蛋。组队一事在武侠中是没有的,但布阵其实才是组队的原型。可你也不能动不动就找上十几个人天天靠布阵活着吧,所以武侠小说中,只有敌强我弱、生死存亡的时候,才会使用布阵。
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四、再说灵丹妙药,那真是比大米白面还普遍,打个怪就能装到盆满钵满,做个任务就能得个灵芝仙露,令狐大侠身负独孤九剑干脆冲进山洞一顿狂砍,把物品栏填满又可以保得几年性命了,不用学什么易筋经吸星**,也不用搞什么五霸岗群英聚会,血没了就补呗,反正也死不了。无聊啊!真的很无聊。
哪些门派有哪些特定的药物那是要尊重事实讲究合理滴,最不济你也尊重一下原著好不好?突破式思维确实能给玩家带来更多的新鲜感和满足感,可也失去了对武侠文化的尊重。
五、说起各门派武学我就想哭,上面我说了毫无特色,除了标签不一样外,几乎都没有什么区别。武学者,究其武侠根源应为一招一式之功,招式不求绚丽夺目但求稳扎稳打,可我们体现在游戏中是怎么表现的?简单者挂个标签就干砍,不管你是九阴也好武当长拳也罢总之就是打一下拉到;复杂者如放个魔法,所谓招式就是连烟带火的作用于敌身。再精细一点的,还分个物理攻击化学攻击,弄个完美组合出来,于是五个走卒组队屠杀大侠的场面就出现了,场面够漂亮,画面够精致,玩家心满意足,似乎很完美,可这是武侠么?
武功的精髓就是一招一式,如何将中华武学的精髓表现的淋漓尽致是摆在游戏制作者面前的一道最大的难题。我理想中的武功应是这样的,一招一式务必寻找专业人士做出,招式之间又可随意组合,不同的组合会有不同的效果,所谓效果只是物理攻击的力度强弱而已。另外可以增加键盘快捷键,玩家自己将组合定义给一个快捷键,作用就不用说了。这样的想法我有了很多年,不想跟《笑傲》倒是颇有不谋而合之感,也期待《笑傲》能做出几套完整的武功路数,闲暇之余我等或可照猫画虎练习一翻,也不失为人生一乐。
可这样的思路却也有个瓶颈,就是网速的问题。在即时格斗游戏中我们都是发出指令就能看到效果,如果在网路上这样的做法还能否做到完美就很难预料。也许在网速一卡一顿之间,我命已休矣!
六、说说另一个让我极其痛恨的公会吧,武侠网游中叫帮会。我始终坚持信奉门派手足之情才是武侠之本意。所谓帮会成员者,皆为离经叛道不容于师门之人。当然,允许玩家自己成立帮派是游戏的一大乐趣和亮点,但请注意,不要把帮会成为游戏的重心。玩家的成长之路应是由自己选择的,而不应被游戏设定成为固定模式。建立帮会成就自己一番丰功伟业诚然是让人心动的诱惑,但武侠之中有武侠人自己的传统观念和规则,另立山头就等于自绝于师门,更为名门正派所不齿。君不见自创福威镖局之林远图乎?
所以,帮会绝不应该是玩家的最终归属,尤其是以名门正派弟子自居的个别门派,更不应以依托帮会来做某些任务这样的缺德设计而赶羊入虎口。
七、再谈pk。player kill是网游最大的乐趣,是推动玩家每日十数小时苦练的最大动力。恩怨、情仇、血腥皆始于此。所谓江湖险恶,人心不古。某日吾仗剑行走于江湖时,对面路过一菜鸟,三尺青锋出鞘,谈笑间菜鸟魂飞血溅,吾背对浴血夕阳仗剑狂笑曰天地之大舍我其谁?(其实杀个菜鸟也没啥值得高兴的)
可问题来了,所谓一入江湖身不由己,你不杀人别人杀你。咋整?
武功弱者,任务倨于本门之内。不喜江湖纷争者,可于泰山之巅金盆洗手。毕竟不是所有人都喜欢砍人或者被人砍,还有一部分人只是想单纯的体验游戏的乐趣。对这样的人你也把他卷入血腥的战斗中去,他就会远离这个游戏。
一路侃侃谈来发现还有很多没说,很多没细说。一上午执笔到现在似乎也应该收住了,借用一句名言结束吧:每个人的心中,都有一个江湖。
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