笑网2一定要点卡收费吗?我支持道具收费

时间:2011-02-05 00:00 作者:四美女 手机订阅 神评论

新闻导语

游戏就是让每个人都玩爽,大家爽了,才会爽快的掏腰包,厂家才有钱赚。在哪些地方应该赚钱哪些地方应该放弃,这与游戏制作无关了。而是决定于厂家的运营策划能力,个人认为游戏策划与制作同等重要。

  一、道具收费,要看卖的是什么道具,几乎每个游戏都有服装、坐骑1.2或1.5倍经验(有钱人没那么多时间愿意花钱买些体验游戏的时间,其他玩家没钱或省钱花些时间升级也不会说差距很大)什么的。卖这些东西无可厚非吧!毕竟游戏厂商也要赚钱。
  
  不卖装备、不卖等级、不卖超级大红,让玩家感觉到要弄好装备还是要下副本--杀怪--打BOSS,而且每种都有几率出极品装备,给贫民玩家、散人玩家机会,努力还是会有收获的。打出一件好装备几千块卖给RMB玩家相信好多人会爽很久,另一方面元宝物品的买卖满足RMB玩家对自身独特性的追求。
  
  这种收费方式的好处是对于玩家的容纳能力大大增强,我旁边好多朋友有时对一款游戏感点兴趣。但因为是点卡收费准备试玩一下又退却了,而恰恰游戏里好多玩家是这样进来的或者朋友介绍的。有人说可以让每个账号试玩一个月但游戏也重注人气,不排除好多玩家经济能力不好的,他玩游戏充钱总是很慎重,没有哪个地方吸引住他留住他,那么点卡收费无疑会令他放弃。
  
  另外我觉得这种运营模式如果按以上运营的话,收成确实会减少许多,毕竟RMB玩家的消费能力强大是毋庸置疑的。也会让工作室装备那部分的利润,但工作室相对于玩家的数量还是不能比的,相同爆率下,应该油水甚少。只能靠商人的本能倒卖物品维持收入了,所以装备买卖这部分的受益人应该是大众玩家,概括下来就是靠减少部分收入来维持人气和游戏的生命力。
  
  这种运营模式还有厂家值得挖掘的地方很多,比如游戏的社交系统。我觉得游戏是一个交流的平台,除了游戏本身的内容游戏另一大魅力就在他的社交能力之上,玩游戏的人都是无聊的、空虚的、渴望交流、热血的,如果一个游戏的社交系统做得很好,包括任务、副本对玩家交流的注重,地图、环境的合理设计和安排,相信不少原本对游戏兴趣不是很浓厚的玩家也会因为人际关系的原因而久留的。战友在,不远征啊!当然社交还包括帮派、家族、居所、世界喊话等等。这就是厂商可以赚钱的部分了,一般人聊起劲了或骂出火来了是不在乎一点世界喊话的消费的,问题的关键还是道具买卖的技巧性。不要让玩家感觉是赤裸裸的砸钱升帮派、升家族(相信想做一帮之主的有钱人还是多点,这里花钱大家应该意见不大)
  
  再者对于金币的平衡设计,同时在游戏里运行两种货币就要注意两种的平衡性,不要让RMB玩家感觉还是自己打金币划算。也不能让贫民玩家一天12小时在线却一点收获没有,贫民玩家打金自己用之外向玩家买元宝,也是在用时间帮厂商赚收入,何乐而不为。金价比例失常,RMB玩家掏口袋的机会少了,贫民玩家流失的多了。
  
  二、点卡收费,不多复述了。对比上面,总感觉点卡收费的游戏总是缺乏激情,因为什么?因为太平衡了,游戏就赚点卡钱,我不知道还卖不卖其他道具,装备几乎都靠下副本,有时间磨装备几乎都一样,形不成攀比。每个游戏玩家都希望比别人强,哪怕只是一点希望,也会花尽时间甚至通宵打怪做任务守boss等等。
  
  而就是这种和朋友奋斗的过程令人享受,结果可能不尽人意。但玩家回想起来却是没有遗憾了,同时也会为别人辛苦付出的成果而艳羡不已。第二个原因,大概就是人气的问题了。阻止了一批贫民玩家的脚步,同时也阻止了喜欢攀比的RMB玩家的脚步,当装备都靠副本,都拾取绑定的时候,RMB玩家的优越性又如何体现。况且RMB玩家本来时间不富裕,没那么多时间去升级,如何自己去刷装备,只能买号。而买号缺乏对游戏各个方面的接触,就如同玩私服。
  
  如果打架打得不爽的话,就没有任何留下的必要。而我们纵观这些游戏,都离不开RMB玩家,世界喊话、建帮派、买卖装备、工作室的收入来源,杀人打群架等等。。游戏氛围的形成不得不说要靠这些RMB玩家和精英玩家,游戏注定是一个纷争的世界,也因各种矛盾斗争而摩擦出激情。一个平平淡淡的网游只相当于另一种类型的种菜游戏,每天上来一个人做做任务、砍砍怪、挂挂机。
  
  总之,游戏就是让每个人都玩爽,大家爽了,才会爽快的掏腰包,厂家才有钱赚。在哪些地方应该赚钱哪些地方应该放弃,这与游戏制作无关了。而是决定于厂家的运营策划能力,个人认为游戏策划与制作同等重要。
  

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