建议:笑傲江湖应该具备的游戏任务体系
新闻导语
这样没有固定线索,所有的情况都需要玩家自己摸索,同时游戏开发和运营过程中,就这些内容进行不断更新,那么这些任务系统就永远没有固定答案
任务是什么?它和游戏剧情、游戏人物相联系,不是空洞洞的:某某某,你去帮我收集xxx这不是搞笑么?一个真正的游戏任务应该是这样的:你和某地NPC建立了某种信任,他告诉你一个剧情,你通过剧情做下去。这样一个整套的流程下来,所有的NPC人物脉络、情感纠葛都被了解到了,这才是一个真正的任务。
同时任务的收获也不能是一些干巴巴的经验、元神、金钱等等。应该有一些不知名的东西,这些东西可能在某一个看起来相当不联系的地方产生新的剧情等等,让这些任务、NPC都联系起来,不要出了新手村大家就再也不用回去了。
根据以上所说,任务中的第一个就是任务是活的,不是干巴巴的,它和NPC都是相联系的,爱恨情仇、恩怨纠葛都是活生生的一个故事,让我们有兴趣做下去.
第二就是任务的收获性。任务复杂了,难度就上升了,那么久应该产生任务的收获要上升。玩家不仅仅能从FB、锻造中获得装备,任务也一样。
而且装备不能差了。这样能把一批人留在任务中,这些人大多会是平民玩家,但他们的存在是游戏的活力体现。一个健康的游戏应该是和纺锤体健康社会一样。未来的游戏运营收入应该更多的发掘小批量、小数额玩家的投入。
第三,游戏任务的动态性。任务的脉络不在是以前所有游戏那种固有的脉络,它应该是或的,同时任务不是某种固定的杀多少多少怪,去某个某个点,而是给一个大致的范围,让玩家去探索,可能玩家探索A地需要获得物品1,但他先获得了物品3,那么他就开启了一个新的情况.
这样没有固定线索,所有的情况都需要玩家自己摸索,同时游戏开发和运营过程中,就这些内容进行不断更新,那么这些任务系统就永远没有固定答案。这样一整套的任务体系不仅能让上升阶段的玩家产生积极的兴趣,高级玩家也能在任务系统中消耗他们过多的精力.