家用电脑与游戏专访:笑傲江湖全面盘点

时间:2011-09-13 00:00 作者:家用电脑与游戏 手机订阅 神评论

新闻导语

主体框架和别的游戏差不多,锻造,缝纫,制药基本就是这些,但是有些特色的分支,比如木工有机械术,可以做一些小玩意。都是机械性质的。这跟选门派也有关系,比如你选五毒的话,制毒方面能有加成,可会用于战斗,但不是主要的。

  家游:怎样做才能让笑傲江湖(以下简称笑傲)好玩?

  笑傲:网游的好玩有很多定义,有人觉得飞檐走壁好玩,有人觉得自己创造一个人物很好玩。但好玩或者有意思和可玩性是两个不同层面的定义。我们不仅希望笑傲是一款好玩的游戏,还希望笑傲是一款具有可玩性的游戏,而不是单纯有新鲜感的游戏。因为有些东西可能很有新鲜感,但是玩家玩了一两次就不玩了。你会发现他投入时间最多的,最后坚持玩的还是打怪,升级,刷副本,因为这是有可玩性的。

  一个成功的游戏一定在这方面是做得好的。如果笑傲是一款成功的游戏,评判条件也应该是在它的可玩性上。而不是它真的有多少惊天地,泣鬼神的新玩法。而我们对新玩法的创造,也是要求一定要有可玩性,而不是像花瓶,看起来很棒,但玩了一段时间就放弃了。我们在做一款游戏,具有可玩性的游戏,这是第一位的。打怪时一脚把怪踢飞到悬崖下面去

  家游:打怪,升级,刷副本是体现游戏可玩性的一个方面,那么笑傲江湖在这方面怎样做的?

  笑傲:我们针对不同的玩家制定不同的打怪策略。相当一部分玩家不满意打怪很累。希望能玩的爽,几招就能把怪放倒,打怪的效果也要漂亮。所以在这方面,我们会遵循这个原则。而另外一些高端的副本或者有难度的任务,我们会针对不同的等级,不同的行为让怪也有自己的一套招数。

  我们武学系统的招数是很多的,有格挡、闪、,克制,怪也有这套逻辑。(前一阵我做一个任务,打一个怪,怪老晕我,我一直打不过去。当然我也跟他们说这做的太难了,一点都没有成就感,太有挫折感了,他们也在改)总的来说笑傲有一套怪物逻辑,而且这套怪物逻辑是分层次的,该难的时候,怪很聪明。该简单的时候,大家一刀就能把他砍死。另外在打怪的时候,怪的死亡动画,特效完全不一样。你有可能直接一脚把怪踢飞到悬崖下面去了。

  家游:什么时候难,什么时候简单?

  笑傲:比如副本有不同的难度,难度高,BOSS有不同的逻辑。但是如果是休闲玩家或者女性玩家,不喜欢太难了,可以选择简单的。代价就是获取的装备不那么好,档次低一点。而不同的副本也有不同的逻辑,有些副本BOSS可能不晕你,有些可能一直晕你。我们做了一套灵活的模板,可以自定义。

  家游:笑傲的难主要体现在副本上?

  笑傲:嗯,副本很难的和比较难的,但是总体上我们要给玩家的感觉是,笑傲不是一款很难的游戏,但是有难度,难度是给那些高端玩家准备的。

  家游:笑傲的武学系统是难还是简单?

  笑傲:之前我们一直觉得笑傲的武学系统比较难,我们做了一些别的游戏没有的逻辑,所以从理解以及玩法来讲想要精通是很难的。但我们在做调整,这方面,有意降低难度。一般玩家PVE的时间比较长,PVP比较少。而高端玩家,PVP的时侯多一些。所以我们的思路是这套武学在PVE的时候足够简单,在PVP的时候足够灵活。但在操作上不会让你觉得很难。不需要你非常精确的操作手法,只需要你去动一动脑子,怎么闪避,怎么格挡,怎么去克制对方等等。

  剧情:跟东方不败一起杀敌

  家游:笑傲在剧情方面怎样做的?

  笑傲:这是一个改编自小说的题材,肯定会有很多的玩家想在游戏中看到原著中的故事。有大量的过场剧情,有些需要参与进去,比如跟东方不败一起去打怪等等。

  家游:副本除了表现剧情还有那些特点呢?

  笑傲:笑傲江湖根据剧情以及想要表达的主题,设定了不同的副本环境,玩法,尽量每个副本的玩法都跟原著贴近。(展示视频)这是一个雨夜副本,光源随着人物而动,别的地方都没有光源,怪是从四周而来,你看不到很远的暗处的怪。所以在打的时候,你需要不断转到身体。观察背后有怪出来没有。

  还有一个副本是保护华山派其他几个人,所以需要在几个人中间来回转,攻哪就得守哪。另外还有一个副本,你和令狐冲保护一个人,其实你保护不了,到后面,你必须死。死了被救活之后,你俩逃避别他们的的追杀。是一个逃脱型的副本。

  家游:上次我看到笑傲围脖上说的场景不是2.5D或者3D能够概括的?

  笑傲:我们是3D游戏,但上次黑盒测试的时候锁了视角,不过以后我们会开的,包括这次黑盒测试。以后你可以选择开视角,也可以选择锁视角。

  秘闻系统和奇遇系统:走过路过,不要错过。

  家游:能讲下笑傲的秘闻系统和奇遇系统吗?

  笑傲:这涉及到我们对玩家的分类,许多高端玩家觉得自动寻路没意思,但是有些玩家觉得没有自动寻路又不方便。所以笑傲大部分任务,基础任务是自动寻路,还有一部分没有自动寻路。没有的这部分就叫秘闻系统。

  秘闻系统是《赤壁》酒馆系统的升级版。比如一段时间里酒馆里的NPC都在说同一件事,比如到那地方会得到哪些东西,但是这些NPC说话有真有假,有的说到泰山,有的说到少林。这需要你自己去分辨。而且这可能会引发团战。那些NPC全在酒馆里,我们所有主城的酒馆全是互通的。酒馆是一个独立的系统,在酒馆里还能接到一些别的地方接不到的任务。基本是高端任务的发源地。

  家游:奇遇系统是怎么回事呢?

  笑傲:笑傲有一个智能NPC系统,把200多个NPC赋予不同的性格,让他们有不同的AI,当你跟他互动的时候,它会根据你的行为告诉你不同的东西。另外,比如地上有个尸体,你走过路过就算了,但是如果你点击他对他进行搜索,他可能会掉出个信封或者锦囊等。

  社交系统:还原中国式的江湖

  家游:能介绍下社交系统吗?据说这个系统很有特色。

  笑傲:社交是笑傲除了武学之外的第二大特色,我不大好透露,只能简单说一下。你知道Second Life(第二人生)吧?我们借鉴了里面的一些特色。像Second Life一样,给你赋予一个除职业之外的社会属性,社会身份,这些身份会决定你在游戏里的很多东西,而且越到后期会决定的东西越多。

  家游:能再具体点吗?

  笑傲:这也是副本之外的一大玩法。其实也是一些玩家的获利点,你玩这个得到的奖励不亚于打副本。

  家游:除了跟奖励有关,跟别的系统有关联吗?

  笑傲:有一个专门的玩法系统,也是一个群体玩法系统,需要跟其他玩家互动,只是因为你的身份不同,就会督促你跟其他玩家有不同的互动。我给你一个线索吧,现在很多游戏的社交是延续欧美的工会社交,但工会之间的联系相对比较简单。笑傲的这套系统更像中国式的江湖,其实是把中国式的江湖规则化,通过规则把中国的江湖展现出来。你在武侠小说当中是不是一定要选择当一名侠客?选择很多的啊!

  生产系统和收费方式

  家游:能介绍下笑傲的生产系统吗?

  笑傲:主体框架和别的游戏差不多,锻造,缝纫,制药基本就是这些,但是有些特色的分支,比如木工有机械术,可以做一些小玩意。都是机械性质的。这跟选门派也有关系,比如你选五毒的话,制毒方面能有加成,可会用于战斗,但不是主要的。

  家游:笑傲以后会采取什么收费方式?

  笑傲:现在还没定,要等测试完再说!

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