玩家分析:浅谈我对梅庄副本设计的看法
新闻导语
今天看了下笑傲江湖梅庄副本的文字介绍,说实话有些惊喜,有些担心。惊喜的部分就不多说了,感觉还是很下了一番功夫的。现在就目前的文字部分说一下担心和建议,但愿是我杞人忧天了。1,副本的设计是否考虑了玩家的进度时间,玩家是否会由于时间过长或者难度过于复杂而疲劳?我粗略数了一下阳宅至少要
今天看了下笑傲江湖梅庄副本的文字介绍,说实话有些惊喜,有些担心。
惊喜的部分就不多说了,感觉还是很下了一番功夫的。
现在就目前的文字部分说一下担心和建议,但愿是我杞人忧天了。
1,副本的设计是否考虑了玩家的进度时间,玩家是否会由于时间过长或者难度过于复杂而疲劳?
我粗略数了一下阳宅至少要打四个BOSS,阴宅则有10个随机传送的房间,加起来就很多了。打满了要耗多少时间?玩家是否能一直保持足够的兴奋点?
能否将两段分开来进行?或者适当缩短整体进度时间,阴宅只随机传送其中的3到4个房间?
2,再来说说阴宅的10个随机传送房间,随机传送固然很有新意,但是能否在单个房间的剧情的设计上更灵活些,变化更多些。也就是说即使进入同一房间,也会有不同的体验和考验。这些可以结合时间,天气,大的事件,玩家在前面互动中的表现,玩家组队的构成等等来判定。在奖励物品上也有所区别。具体的任务模式也应该多样化,不仅仅是刷怪,可以融入机关,猜谜,互动,搜索等等,更加有趣多样的以互动为核心,弱交互和强交互合理搭配的探索体验?
3,引进洛奇英雄传里的副本完成评分机制与奖励挂钩。分为两个阶段,1,分步评分,对每个副本子阶段的完成情况进行评分,这样的目的是引导强化玩家间的社交黏度。2,总体评分这个与最终奖励挂钩,包括经验,金钱,物品的品阶,荣誉等等。评分机制应该充分体现公平性和合理性。
4,合理多样的分配模式。不要因为分配模式的不健全挫伤弱势玩家的积极性。
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