笑傲江湖又跳票了笑傲玩家说句心里话

时间:2012-06-03 00:00 作者:yuzitalang 手机订阅 神评论

新闻导语

早在若干年前听说完美从昱泉买下笑傲江湖这个招牌的时候,我就报着半喜半忧的心态。完美人功利心太重,做出佳作的概率会减小很多。昱泉的程序很烂,做出的东西BUG一大堆(固然当时做网络游戏的经验不是很多,2000年)。但是昱泉的策划们还是相当不错的(至少研发笑傲江湖网路版的那一波人是不错

  早在若干年前听说完美从昱泉买下笑傲江湖这个招牌的时候,我就报着半喜半忧的心态。

  完美人功利心太重,做出佳作的概率会减小很多。

  昱泉的程序很烂,做出的东西BUG一大堆(固然当时做网络游戏的经验不是很多,2000年)。

  但是昱泉的策划们还是相当不错的(至少研发笑傲江湖网路版的那一波人是不错的),

  旧笑网的概念大都抄自《无尽的任务》,从职业角色设定,到队伍组合等等,然后挂上武侠的外衣,

  那波策划们把旧笑网诠释的非常到位。只要经历过那个年代的人,接触过这款游戏的人,

  都明白他的许多概念都在当时是相当先进的。

  连续的任务系统,

  坦,H,DPS这种三角的组合,

  战斗中恐惧,魅惑,麻痹等等技能,

  以及原始的技能CD概念(根据前一个释放剑法内功或者异数术的不同,来制定不同的CD),

  以及最原始的天赋系统,

  第一人称的操作wsad,

  所有这些元素,都被后来的游戏所继承发扬下来了(包括WOW等)。

  一晃10年过去了,游戏业已经发生了翻天覆地的变化,似乎现在再提那个老版本的笑网有点不合时宜。

  但,我们得认识到一个问题:

  当年笑网的成功取决于他当时引入的吸引人的元素。可现在纵观各种武侠网游,

  战法牧,天赋系统,第3人称直观操作,副本,PVP系统,宠物系统,坐骑系统等等等等都被演绎烂了。

  一个又一个新开放的武侠网游,刚开几天就倒闭,开了服务器都上不了10位数。

  为啥?因为他们没有吸引人眼球的元素,一味的抄袭,粗制滥造。

  玩家玩两天就都回去玩人多口碑好的WOW去了,回去玩D3去了,干嘛要玩这垃圾网游?(虽然研发花了巨大物力财力)

  所以笑网要想在这纷争的时代站的住脚,

  一定要有自己的特色,一定要有自己新奇的特点,一定要与众不同。

  一个网络游戏最最重要的是它的战斗系统,所以战斗系统一定要有自己新奇的特点,一定要与众不同,一定不能抄袭。

  笑网的再一次跳票,就说明了策划们再一次**了自己的设计,借着你们重新开始设计的时机,我发表点自己的意见,希望你们能看到:

  1. 盈利的方式,盈利方式决定了一个游戏的经济系统和掉落系统的设计方式,大家做游戏一方面是为了让玩家开心,更重要的就是赚钱。

  盈利方式目前来看,无非是纯道具式,纯点卡式,点卡+不影响平衡道具式。

  以及D3引来的新的拍卖行抽税式,(其实我认为梦幻西游的游戏金换点卡和这个形式有类似之处)。

  如果这个游戏选择了纯道具式,那么注定了这个游戏将会是个小众游戏,至少一年后他就会是个小众游戏。

  长期留在游戏里的最多只会有几千个玩家,每年几千的人均投入。一般这样的游戏的生命都在3年左右。不太想让笑网成为这样的一个游戏。

  而月卡+抽税式,反而是游戏能长期发展下去的一种收费形式。有钱的人用钱买时间,有时间的人用时间换游戏。大家都能各取所需。

  而且已经有现成的借鉴游戏,实现起来亦不难。

  2. 千万不要再战法牧的职业分家了,这个概念已经做不出任何新意了。

  WOW可以说已经把这个演绎到了极限,而从WOW一再的让职业功能出现复合性就明显的说明WOW的策划们已经意识到不能再用职业来区分是坦,DPS还是治疗了。

  决定玩家再一次历险中扮演的角色应该有玩家的喜好和心情或者玩家的基友的需求来决定,而不要再用职业去限制。

  何况我们演绎的是武侠,武侠中人人都能做坦克,武侠门派应各自有各自的疗伤措施(华山紫霞护体功法,恒山疗伤心法,熊胆丸,衡山清心普善咒等等),

  我们需要做的是把各个门派的特点突出,突出再突出。

  虽然在已经放出的视频里,我们没看到所谓的治疗与坦克等这类角色。我希望以后也不会出现这样的设定。

  3. 千万不要PVP和PVE分家了,

  从技能角度来讲,PVP给力的招数对PVE一定给力,尤其是在PVE NPC AI越来越高的趋势下。

  PVP和PVE装备的分家已经让很多玩家感到很不爽,谁有那么多时间既去搞一套PVP装备又去搞一套PVE装备。(当然如果是道具消费除外)

  WOW的策划们早就意识到了这一点,所以现在的PVE种获得的奖励也可以去兑换PVP的装备,vice versa.

  一个游戏一旦给人带来的劳累感大于愉悦性,那人员走失几乎是必然的事情。

  4. 一定要有操作性和竞技性和相对适当的平衡性,现在的年轻人(小于30岁的),早已不是玩传奇那匹拿个裁决一抡死一片人就能产生快感的人了。他们追求的是刺激

  是操作,是智力取胜的愉悦。

  5. 门派不在于多,而在于有自己的特色,不要战法牧,但是我们要强化过的职业特点。

  已经放出了这么多的各个职业视频,大家剑法各有各的样子,样子虽然不同,但实质的区别是什么我没有看出来。

  像投技,抓技这样的公共技能,我们可以这样设计。

  但是其他技能呢?比如剑气,华山剑气就那么一道波就出去了,那衡山剑气呢,日月的日系攻击呢?

  同样的放波类的攻击,请做的各有各的特色,比如华山剑气有击退效果,衡山剑气多为琴音,就应为大范围的圈状波,或有迷惑扰乱的效果,日月火攻就应有灼伤DOT效果。

  华山剑法虽然在五岳之中较为凌厉,但是嵩山的内功伤害,衡山的琴音,泰山的异术,日月的蛊毒,各个门派应该做的有各自的特点,有相似性但是要有明显的区别。

  特别是做出来的少林的视频,很多武侠游戏里都引入了少林这个门派,我认为是相当不妥的。

  少林派是最适合做NPC门派的门派,为何?少林武学,纷繁复杂又企是一个拿棍子的和尚就能代替的了的?

  移除少林这个门派,将已研发出的东西转给其他门派吧。

  门派不在多,而在于精。

  6. 技能释放的体力限制

  招数的施展,比如寒冰掌,或者某个剑招,轻功,每次攻击都要消耗一定量的体力(按百分比)。体力应该能在战斗中也能缓缓恢复。

  7. 技能释放的CD的限制

  武侠中的技能有很多种,剑招是最常见的,或许剑招确实可以打完一招又来一招没有CD,这是合理的。

  但是内功,暗器等类应该不同武学设置不同的CD机制(包括技能个体CD和公共CD)。

  8. 引入内力的概念

  所有招数(包括招式,拳脚,异术,暗器)的伤害都应该与当前的内力值联系起来。

  内力会受到DEBUFF的影响,比如中了细心**一次或者无毒教的毒,就应该损失比如10%内力,可以在战斗中/外缓缓恢复。

  让不同的内功招数触发不同的内功CD。并同时内力损耗的情况下,剑招的伤害也应该受到影响。

  9. 天赋系统的必要性

  天赋系统(当然我们可以叫什么推脉,资质系统等等)的引入可以大大增加游戏的多样性和耐玩性,这个所有策划都懂的。

  就先想到这么多,一个游戏的灵魂是战斗系统,做好战斗系统,就做好了这个游戏的80%。

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