笑傲江湖玩家深度评测——我的江湖梦!

时间:2013-03-22 00:00 作者:夏武穆 手机订阅 神评论

新闻导语

游戏名称:笑傲江湖英文名称:Swordsman游戏类型:多人在线角色扮演(MMORPG)网络游戏制作运营:完美世界游戏引擎:Agelica3先锋首测:2013年3月20日官方网站:http://xa.wanmei.com/优点:1、震撼的宣传CG,顶尖的视觉制作团队,着实让热爱影

  游戏名称:笑傲江湖

  英文名称:Swordsman

  游戏类型:多人在线角色扮演(MMORPG)网络游戏

  制作运营:完美世界

  游戏引擎:Agelica 3

  先锋首测:2013年3月20日

  官方网站:http://xa.wanmei.com/

  优点:

  1、震撼的宣传CG,顶尖的视觉制作团队,着实让热爱影视制作的朋友为之叹服!

  2、细腻的玩家角色服饰表现,尤其在服装下摆上充分体现了A3引擎的独到之处。

  3、游戏主线高度还原2013电视剧《笑傲江湖》剧情。

  4、便捷的组队交互系统。

  缺点:

  1、场景粗糙,缺乏细节,缺乏昼夜更替效果,表现力不足。

  2、门派武器设定较为突兀,与原著大相径庭。

  3、主线动画配音残缺不全,缺乏官方允诺的玩家主导剧情发展的可选择性。

  4、音乐繁复单调,音效平平,甚至经常出现卡顿。

  5、打斗差强人意,武学设定自相矛盾,招式华丽有余实用不足。

  6、玩法多样,但无一所长,尤其是副本气墙的设定让人无法施展拳脚。

  总分:7.2分

  一、游戏剧情——8.5分

  《笑傲江湖》以金庸原著为故事背景,故事发生在明朝中期,江湖各大势力鼎足而立。玩家出生在福州的海边孤剑村,而嵩山派乔装的神秘杀手正在此地大肆作恶,村长则拿出一柄号称关系江湖重大秘密的铁剑交付于玩家,正是它导致孤剑村遭此横祸。

  在华山大弟子令狐冲的帮助下,玩家来到了福州城内林家,见到了聚集于此的各派江湖人士,由此我们拜入师门,笔者入的是华山派,而此时的邱灵珊与林平之已经厮混在了一起。围绕着身上这柄铁剑展开了自己的江湖历程。

  总结:

  本次测试剧情只开放到嵩山派夜袭药王庙,也就是33级剧情,而神奇的地方来了,到这里的时候你还能看到陆大有,他是怎么活过来的?总体来说剧情进展太快,有种让人应接不暇的感觉,每一步都是和江湖名人接触,这让作为小虾米的玩家来说情何以堪?如果是一个完全不了解原著的玩家,你完全体会不到某个人物的重要性和存在感,曲洋、刘成风、莫大等等都成了过眼云烟。官方允诺玩家可以主导剧情发展,决定NPC的生死,至少目前没有看到特定主线剧情有任何提供选择的地方。而门派更是没有任何专属剧情,除了陆大有教识几套招式的运用外,基本上就是个学完招式就可以闪人的‘客栈’,缺乏归属感。

  二、游戏画面——7.2

  首先不得不说笑傲江湖的玩家角色前期服饰倒是朴素,刻画入微,尤其是衣服下摆的动态效果做得惟妙惟肖,衣服会根据人物的动作和风力进行摆动,这在国产游戏中是不多见的。

  但当游戏深入你会彻底对各式各样惨不忍睹的贴图材质,不规范的NPC建模痛心疾首,仔细观察上图你会发现,玩家角色除了五官偏日韩风外,其他都可以用精美来形容。而同为NPC的任盈盈和东方不败,初看你会产生一种穿越感,甚至有人会说,这真的是同一款游戏吗?很遗憾,是!这明显是属于2个不同时代的建模,或者说任盈盈是新建模,而东方不败是以前2.5D时代的模型直接拉大来凑数。美工同学,你是对东方不败有偏见吗?

  再看场景表现,如果你把所有人物,包括玩家角色隐藏……你会出奇地发现,咦?我是在玩一款卡通Q版网游吗?场景同样存在人物一样的情况,植被单一,部分区域的树木做得还算精美,但仅局限于精加工后的某些区域,大部分地区还是2.5D遗留的各种粗糙模型,光影效果表现也不是十分到位,同样一个场景效果全开会出现相隔几个人没有阴影的情况。

  有很多玩家反映,场景给人第一感觉就是太新,新到你看不到任何雨痕,青苔,杂草,甚至连划痕都做得那么光鲜。远景表现更是无从谈起。

  每个门派场景都是独立的副本,也就是说你是完全走不到的,而是需要经过传送点,而门派所在地也没有路可以让你出去,需要通过界石传送出去。场景设计较小,感受不到祖国大好河山的气势。

  某些场景布局也不合理,你在华山派是找不到思过崖的,武当山也没有,因为思过崖所在地华山地图是独立的,而且在华山地图你看不到任何华山派的标示。

  总结:

  画面表现能力不足,植被单一,这种单一不是模型上的单一,而是搭配上,同一场景遍地都是一模一样的纯种草皮……草偶尔会肆意摆动,以至于你完全看不出风从哪个方向吹来,即便人物走过它还是顽固地自顾自地摆动,一副与我何干的架势。

  缺乏昼夜更替,也许以后会添加?毕竟剧情有些必须是在晚上发生的,左冷禅总不能顶着烈日去华山派偷辟邪剑谱吧?贴图风格也派系繁多,单从服饰上就有日韩风和中国风多种,欠缺统一。马匹的设计更是惨不忍睹,你甚至分不出他是马还是驴。到处都遗留着2.5D的痕迹,修缮工程巨大。

   三、游戏音效——5.5分

  起初在官网听了一些工作室原创的唱曲和官方放出的配乐觉得还不错,登陆界面的音乐也有几分感觉。游戏中每个场景都会有一小段配乐,但久而久之你会发现……这小段配乐真的短到接近你手机铃声的长度的时候,你会作何感想?

  打斗方面,部分招式的会有不错的碰撞音效,但是大部分都是类欧美的技能施放音效,刀剑的碰撞完全没有体现,更不用说打在不同目标材质上的不同声响。

  剧情配音一开始做得也不错,但显然与文案的长度不成正比,各名角都是哼哈几声,喊几句口号,然后下面的文字你就自己看吧……

  总结:

  背景音乐忽大忽小,时有时无。剧情配音残缺不全,打击音效较差,总体来说差强人意。

  四、游戏操作——7.5分

  游戏操作方面有所创新,也有局部简化。首先左键点击地面可以移动也可以指向目标攻击,而默认操作下右键没有什么大作用。Q键则可以设定一个技能,还有E键是自定义的套路施放,按住Z键为消耗体力来调息,而ALT+空格则是施放怒气招。其他键位与传统游戏差不多。

  轻功是空格键,三段跳是空格键三次。而闪避则是SHIFT+方向键如果不按方向键则会根据鼠标指针所在方向闪避。

  跳跃的时候人物动作感觉较为僵硬,招式施放基本上也是一般一式地欧美式,所谓的连招根本谈不上,也就充其量是技能CD来搭配操作。转向也不灵活,挡格键X也较为别扭,虽然可以自定义键位,但是手感也差强人意,按下X后有预备时间,预备时间过头才是有效挡格时间,挡格时间过后重新进入预备……。

  拾取物品是R键,笔者有生以来第一次在一款游戏中按那么多次R,因为每个怪的物品都会散落一地,而你按一次只能拾取一个。如果我打的是一群怪……就如上图,那就要疯狂按R。

  总结:

  创新应该在拥有扎实基础的前提下,破绽,挡格,连招这种操作关键词在装备强化镶嵌和宠物养成的影响下不值一提。该友好的操作方式却没有进行优化。

  五、游戏玩法与系统——8分

  玩法上笑傲江湖依然摆脱不了传统网游的模式,接任务,自动寻路,杀怪或者拿东西,交任务获得经验。或者参加某些活动。武学招式分门派分套路,但可以自定义融汇在一起。副本则是分为3个难度,难度越高同级挑战需要的人数就越多,即便你80级,挑战15的副本英雄难度,系统也需要你必须3个人组队,大多数活动也是如此……还有让人突兀的门徒(宠物)系统,换汤不换药,改个名字依然还是去百兽园捉宠养成,装备精炼强化,坐骑玩法暂时没有开放。

  1、武学体系

  笑傲江湖分为十大门派,每个门派都有专属的武器,并且分为两条路线,但都可以习得,玩家不需要做任何选择,唯一的选择就是装备。所谓的两条路线其实就是传统意义上的物理系和法系。

  就拿笔者所入的华山派来说,分为剑宗和气宗,但实际上到了一定等级后两套剑法都可以习得,在战斗中CTRL+~可以切换不同的剑法套路,切换套路会使招式进入CD中状态。起初笔者也以为这应该就是游戏不同套路的机制,直到深入了解自创套路后,这种理解彻底被自己**!

  根据上图可以看到,任何套路都可以编辑到自创套路的技能栏中,而你会惊奇地发现原来不同套路因为切换而重新计算的CD时间,他们全部没有了,也就是说你不需要切换套路也可以使用它们各自的最强招式,这种自相矛盾的设定是何其地粗犷奔放。虽然技能栏有限,因为技能栏是根据玩家的等级来解锁的,我相信这个称为通用技能栏的策划一定玩过激战2!

  而招式的预览和编辑,不由又让刀剑2的玩家甚为惊奇地发现这两者有多么地相似。表面看这套系统融合了欧美之所长,国之精粹,着实让不明真相的群众震叹不已。

  而实际上技能还是技能,连招谈不上,因为浮空,硬直,收招,闪避这些在实战中90%的玩家都用不上,所谓的闪避其实就是某游戏玩家熟知的雁行功,只不过改了一些视觉交过罢了,在次我就不多阐述。除了倒地判定某些技能可以补刀外,其他做得都不到位,尤其是捉取,玩家与被捉取目标有模型往往出现一些诡异的组合,比如隔空取物,手插到背后……

  轻功太飘,完全感觉不到重力的存在,人物飞行动作也过分僵硬,飞行中甚至无法控制方向,当你按住方向三连跳的时候落地,你发现居然还不如原地跳远……

  在游戏中你依然可以看到战牧法的设定,衡山派就是传说中的奶……而峨眉成了拿杖的法师,与原著大相径庭格格不入。这确实是一款武侠游戏么?

  2、游戏玩法

  游戏中任务模式没有任何创新,一板一眼地接任务,打怪,拾取,使用道具,交任务。加上自动寻路的功能,使得玩家没几个会去留意剧情和文案。也就因为如此导致游戏文案偷工减料,字里行间都是现代化的各种基情,调侃,白话文。

  主线的撰写还算忠实,但其他任务就……以上图为例,别字连篇不说,语句不通,甚至刻意地去模仿某些现代桥段,不得不说,某些文案能力有待商榷。

  任务剧情也没有让人印象深刻的,除了主线的原著剧情外,其他都是零零散散的一些琐事,甚至你努力去理解都无法参透的琐事。剑三的慕容追风,小邪子;九阴的峨眉师太,唐门掌门。笑傲江湖暂时我想不起什么。

  在15级开始玩家就会接触到副本玩法,所谓的副本其实就是一些小关卡,他分为三个难度,普通,侠客,英雄。如下图所示,进入副本必须处于队伍状态,也就是说即使你单人挑战普通难度也需要自己先创建队伍,否则是无法进入副本的。

  到了侠客难度就算你满级,也不能单人挑战,系统要求你必须足够三个人……这是什么道理?进入副本会消耗精力值,而精力值每天会恢复一次……为什么这么设计?你懂的。

  游戏中的组队系统做得倒很到位,玩家可以根据需求单人求组或者自己创建队伍招募队友,美中不足的是系统不会自动给你分配,而是需要创建队伍的玩家在‘我的队伍’里选择快速招募,这样才可以招募寻求组队的玩家。

  副本的流程也不长,每击杀一拨敌人,原来刷新敌人的地方就会产生气墙,也就是说你只能进不能退……这是什么设定?你想跳关?抱歉也不行,还是气墙。上图是笔者单人副本的时间,整个流程很短,甚至有点意犹未尽,因为你完全感觉不到副本需要什么技巧!

  接下来就是活动,游戏中每个一段时间就会有活动,活动有等级要求,如上图的龙岭迷窟,首先你必须组满3个20级以上的玩家,在野外寻找随机刷新的入口由队长点击进入。玩法类似扫雷,问号的是未探索区域,击杀最终BOSS则通关。

  3、装备系统

  装备系统就不想多说了,无差别的物理和法术两种伤害的选择,无非就是改个字眼,力道,内劲……

  装备按照品质和星级分优劣,可以进行强化,强化的宝石分成几个等级,粗炼成功则给武器增加升级经验,满了以后会变为+1。所有部位都可以强化……

  到达25级后可以接到猴王的任务奖励一个宠物,或者直接通过成立的伙伴商人传送进入百兽园捕捉,宠物资质可以洗,可以强化,到达30级后可以给宠物学习和遗忘技能……笔者仿佛又回到了玩魔力宝贝的时代。

  写到这本篇基本算完结了,再写下去火气太重恐无法承受,只能罢了。总体来说这款游戏可以用简单的三个字形容‘四不像’。很明显开发组人员更替频繁或者说过多依赖外包,很多东西拼接起来让人感觉不伦不类。与其回炉用一款2.5D改成3D游戏,不如彻底打翻重新设计和定为,如若不然,与其叫笑傲江湖,不如叫诛仙3。不久将来,相信御剑飞行,坐骑强化,结婚系统必然会应运而生,咱们拭目以待。

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