2001-2002 亚洲第一款3D原创武侠巨作笑傲江湖网络版震撼出世
2006年 原昱泉战略调整改专攻研发,笑傲江湖停运,万千笑迷悲痛异常
2008年 CJ之后昱泉宣布旗下《笑傲江湖》江湖复活,同时放出视频,万千笑迷震撼当场!
2008年12月 完美宣布以2300万美金的总额收购昱泉国际的两个分公司,昱泉开曼将成为完美时空的全资子公司
2009年7月 完美时空首次对外公布了笑傲江湖的首款海报,宣布着笑傲江湖的正式复活
2010年3月24日 完美时空对6大媒体进行路演
2010年6月3日 笑傲江湖发布会公布。同时官网上线 >>发布会专题报道
2010年7月29日 笑傲江湖登陆上海ChinaJoy >>2010 ChinaJoy专题
2010年8月16日 笑傲江湖官网改版 华丽上线 >>官***上线
12月10日爆料新势力
海量新图《笑傲江湖》新势力揭秘!
这个大江湖到底是什么模样呢?经过近三个月的筹备,《笑傲江湖》今日终于又开始发力了,一口气曝出了海量场景原画,以及最新NPC势力方面的资料,各种新料,全面震撼你的视觉神经! (点击查看相关新闻
10月20日新增爆料
最新场景截图、角色草稿

游戏主角人设草稿,此外还有地形还原、建筑风貌还原等等最基本的设定,而光是收集到的各种建筑细节参考图素就超过 60G,最后诞生出游戏中那些巍峨建筑的雕梁画栋的感觉……嗯,送上两张游戏实景图,给大家解馋吧,哈哈。(点击查看相关新闻

8月20日新增爆料
新增16张武功武器原画
衡山流云掌、大慈大悲千叶手、武当太极剑法、华山轻功、普门杖法、日月神教天王刀法… (点击查看相关新闻
8月18日新增爆料
十大门派兵器
《笑傲江湖》中独特的江湖世界,汇聚了金庸原著中的各方门派势力,构成一个充满恩怨纠葛的宏大世界。其中可由玩家参与的十大门派,因地域、历史渊源、迥异的武功等原因,而形成了不同的派系,亦正亦邪、亲疏有别。本次,《笑傲江湖》研发团队全新披露了这十大门派的武学风格及武器特色,下面就让我们来一睹为快。(点击查看相关新闻
8月13日增补问题回答(4个问题)
衡山派流云掌
衡山派历代高手皆爱好音律,所习武功也是与音乐相辅相成。相传衡山派剑法之首乃是衡山五神剑,而此剑法又分为天柱、芙蓉、紫盖、石廪、祝融五套剑法,此五套剑法相辅相成,可谓是森罗万象。然后一但将这五套剑法学全,天资聪颖者更可融会贯通,从而演练出完整的衡山五神剑。但是令人遗憾的是,衡山五剑中的祝融剑法在衡山派内已失传多年。剑法之外,衡山派也有一套精深的拳脚功夫,名为流云掌,乃是以快速的身法及掌法连出虚招将对手困住,使之无暇分心攻敌。(点击查看相关新闻
日月神教天王刀法
日月神教与其它门派不同,教内信徒大部分是带艺入教,如梅庄四友,向问天等,因此教内的武学也是大多源自其他门派。比如“吸星**”就是从原来星宿派的“化功**”演化而成。目前教徒所学的“天王刀法”则是神教左使向问天入教后所创,使用两把可组成双刃刀的单刀攻击敌人,可远攻也可近攻。(点击查看相关新闻
玄铁剑法
玄铁剑法是一种江湖上流传甚广的武学,与寻常剑法的轻灵不同,玄铁剑法走的是厚重,威猛的路线,主要使用重量惊人的宽刃剑制敌。使用者需有相当的内力基础,才可持久挥舞数百公斤的重剑。此种武学后来多流传于擅于内功的门派,如武当,华山气宗等。(点击查看相关新闻
8月新门派视频
由于16号神魔公测,所以需要月底发布
8月11日增补问题回答(4个问题 由官方工作人员回答)
关于笑傲副本
这真是个好问题!但是这么细节的问题,太早说出来,就失去了研发中游戏本身的一些神秘感了!:)这个请允许我们卖个关子,我们在努力做出与wow完全不同的副本,具体的区别……请期待绿竹巷,十八铜人阵这些副本的演示视频吧。
日月神教与恒山的介绍
恒山的主武器是双剑,日月的主武器是双刃刀,他们的战斗特点会和武器本身以及武器的变形方式关联比较大,更具体的技能和门派的战斗定位还是请大家看我们以后推出的这两个门派的介绍视频吧。我们知道大家很怀念老笑网中衡山派的歌手技能,其实现在衡山派的武功也和音律有很大的关系,“笑傲江湖曲”在游戏中还是有的,不过可能会换一种形式出现。
有无经脉系统
类似的系统,在武侠中,武功招数的体现绝不是打通几个经脉就能更上一层楼了。我们更倾向于通过玩家本身使用招数来实现学习过程。
轻功系统能进行PK?
会的,这也是我们轻功系统的一大研发重点,不过我想最后的呈现方式应该和现在市面上的游戏不会完全一样。
8月7日增补问题回答(12个问题 由官方工作人员回答)
嵩山和青城去哪了
乐水:此两门派为NPC门派
关于道具收费
收费模式的部分,笑傲有在考虑采用全新的模式并已经进行了一些规划。但以国内的趋势来看,可能到最后依然会采用“道具收费”的方式。目前确实未做“时长收费”的规划,这个不用遮遮掩掩,没啥意思。但也不是没有类似的可能性,主要还是要看未来封闭测试,玩家的反馈来定。
关于“宠物系统”
这不是普通意义上的“宠物系统”。比如五仙教的“蛊”,一些门派的“驯养兽”。蛮有意思的设定,还在规划中,到时候看吧。不必有那么大反应,这不是宠物游戏。
关于火器
1、火器不等于火枪
2、我理解会依靠到火药做驱动力的武器,都被称为火器。
3、厉害的暗器绝对不是单纯用使用人的内力深厚来做衡量的,这里边有毒的因素,更有机械构造的因素。不然也不会出现“孔雀翎”这种无解的暗器了。

关于完美投拍

《笑傲江湖》电影的解读

最近大家可能在一些大型门户网站看到关于“章子怡拟定出演《笑傲江湖》电影”这样的信息,包括说“《笑傲江湖》电影已经立项”。我可以为大家来解读这些信息
1、完美时空文化传播有限公司,确实是完美近年成立的影视文化公司,将于近期上映的《非常完美》就是其投拍的。
2、完美拥有《笑傲江湖》的版权,是两个,游戏改编权与影视改编权。
3、同一家公司旗下的同题材电影与网游是否有关系,是否互动,答案是肯定的。
4、从来没有见过为了网游去拍电影的,但完美正在如此操作。
5、电影与网游上市是否同步?答案是肯定的,可能到时候不只有电影。
6、这部电影是大片吗?答案是肯定的,阵容超豪华。亚洲顶尖的。
7、真的章子怡来演吗?电影的一贯宣传手法就是在前期炒作演员名单,在一切没定论前,都有可能,也未尝不能是金城武这些人。我只能说全是大腕。
今年会不会测试?
正常情况会,但不保证
是否有+n装备
九哥:没有+N的装备强化
关于生活技能
与前作的武力决定一切不同,本作将大大强化生活技能,例如前作中曾经出现过的锻造,缝纫,制药等等技能在本作中将会得到强化,游戏中几乎一切的物品都是要由玩家来制作的,商店中所出售的,最多也就是类似钨钢宝剑,小延命散,麻布衣这一类粗浅的江湖基础用品而已,真正的、在江湖上行走所必需的一切物品都是非要由玩家来亲自制作(野外怪最多也只能掉林冲、黑袍这一类物品,想用三十六天剑,五宝花蜜酒这一类物品就非要亲自制作不可了);
关于世家系统
本作中,如果由某一批武器制作行家们组成了行会,在日后如果垄断了某一个区域的武器生意时,就会出现一个全新的概念——世家,他们也将会以生产和制作武器为主,从而专攻武器制作的世家,立足于江湖;(就像缝纫的联合在一起会组成纺织协会,生产药品的则会进化成某制药集团等等 - - )
关于镖局马贼等势力对战
镖局和马贼,在武侠故事中都是不可缺少的元素;而《笑傲江湖OL》中,他们也将是作为对立的江湖势力出现的,玩家们可以扮演任何一方,例如在游戏的一些任务中,会要求门派中互相使用镖局运输物资,而作为镖局一方的玩家则必须要护送,作为马贼的玩家就可以去抢;
关于拍卖系统
具体的玩家之间的交易方式,可能会是拍卖也可能会有寄售,我们在考虑为玩家提供更方便的搜索方式。
关于结婚与少林
在目前的设定中,少林是分出家弟子和俗家弟子的,俗家弟子不忌婚娶,可以留长发,不必非穿僧衣。至于出家弟子,也不会白当一辈子处男:)
8月前问题回答汇总(官方问与答)
门派数量
在目前的规划版本中,是有十个门派。门派的设计中最看重的是多样化与平衡性的调整,随着开发进度不排除对门派数量做调整。
关于阵营
现在是没有分阵营的,也不排除随着开发进度对此做调整。我们在开始规划的时候,也有过一些对应的思考,比如正派邪派,或漠北联盟、神教联盟、五岳剑派、江南武林。但考虑到原著小说的精神,目前没有纳入实际规划。
关于轻功
首先要讲到的是轻功的设定在笑傲江湖中是存在的,同时也是我们一开始就考虑到的功能。在处理轻功的设计时,大家很慎重。第一是不能成为花瓶功能,第二是不能有漏洞来破坏游戏的进程。“完美世界”国内第一款实现真正空中飞行、空中战斗的游戏,因此我们在设计类似离开地面的功能中是相对比较有经验的。目前轻功的设定首先完成的理念是,在进行一些场景过关、任务行进的时候,轻功会起到很重要的作用。举例,过少林迷道铜人巷时,轻功熟练的玩家和组团硬闯的玩家攻略方式是不一样的。然后具体战斗中,轻功对于战局的影响程度,我们目前还在严谨的验证过程中。
武功展现
笑傲江湖的武功招式可以说是非常大的亮点,因为小说中描写的绝大部分武功招数都是虚构的,现实并不存在。比如孤独九剑与辟邪剑法,一个是讲不要拘泥于招数本身,一个是讲绝对的速度。那在实际游戏画面中如何去展现,确实是一个难题。为了将这些虚构的招数展现出来,我们邀请了多名武学大师,对这些武功招数进行拆解重现,最后采用全程真人动作捕捉的方式,终于做出了让我们满意的效果。游戏中的招数最强调的就是“真实性”,比如“击退”“击倒”“背摔”,以及动作对于环境物体的影响。为此游戏本身全面加入了物理引擎支持,就目前的整体效果而言,我们可以说至少国内没有产品可以与之媲美。
副本模式
笑傲江湖副本的设计理念是:游戏乐趣的进一步延伸,而非单纯的重复流程。具体到团队人数上,你说的这两种情况都包含在内,有一些原著中的大场面战斗剧情还是需要和更多的伙伴一起挑战才有意思。譬如有些剧情副本是类似于“武林大会”性质的,自然将会有相对多人的共同参与。大团队有,小团队也不少。
关于兵器种类
没想到有玩家问到了这一部分,关于兵器的部分我们相当之用心。笑傲江湖的兵器系统会十分庞大,制作时,光购买制作参考用的武器高精模型的费用就不是一笔小数字。每个门派都会有一种或多种专属的兵器。目前我们还在尝试对不同武器或同一武器之间的组合变化进行调试,譬如武器的拆分和组合部分,一根三节棍联通拉升成一根长棍,而对应的招数和效果都有所变化。总的来说,就是我们知道武侠小说中有很多的奇型兵刃,可以组合也可以拆分使用,我们希望可以完美的呈现这一特色。
关于战、法、牧模式
这个问题问的很好,“战,法,医”铁三角其实就是“吸引仇恨的防御者,治疗者,伤害输出者”三种职业分工,既然是团队合作,分工是不可避免的,而这种铁三角无疑是最稳固的组合。既然是稳固的组合,我们不会完全脱离这种模式,而是以它为基础,发展出更多的衍生组合。职业分工是由所挑战的目标所决定的,我们也在尝试设计一些比较极端的任务,比如全部队员都必须贡献一定伤害输出的rush任务。
关于地图环境
笑傲江湖的游戏画面会让玩家感到极其浓重的江湖味、高度仿真的的天气系统(目前雷雨天的设计已经基本完成,展现的画面极其风格化,我们内部测试时用的是高解析度的背投,大家一致认为有看3D电影的感觉)、活灵活现逼真的生物系统(不是只会原地站着或延着固定路线活动的npc)等等,以及加入丰富互动要素的周遭环境,就画面美术素质以及其所营造的整体感觉而言,完全到达了世界级的水准。
关于任务完成模式
笑傲江湖的任务系统非常庞大,其中也包括了你提到的这类这种多线形发展任务。依照目前的规划,多线形发展更多会表现在任务过程中,比如大家都接了去龙泉援助恒山派的任务,主动出击杀光所有敌人,抢在敌人攻击前偷听到进攻信 息并及时回报....等等,都算完成任务。
是否有迷宫、关卡
谜宫之类的设计更多出现于单机RPG,对于节奏比较快的网络游戏而言,我们并不认为玩家花费大量时间在迷宫里徘徊是一件有趣的事。但在目前的设计中,副本中的确有不少有趣的小关卡或小机关来增加可玩性,这些小关卡不会考验团队的默契,也不会要求团 队的装备强度,而是需要玩家动些脑筋来解决。至于小关卡是成为打通副本的必需条件还是副本的额外分支,我们还在进一步论证,例如,梅庄的琴棋书画四关。
场景数量
现在没法给出具体的数量,只能说原著中出现的场景你都会在游戏中找到。除了比较有名的五岳,黑木崖,福州城外等等,还会有等朱仙镇、五霸岗、绿竹巷等对剧情有重要推动作用的场景。此外,诸如思过崖密洞这样的场景我们计划用特别的方式呈现,让大家可以参与到当年日月神教十长老与五岳剑派的大战中。
关于物理引擎破坏建筑
首先说明一下,准确地说,可破坏的不是场景……当然也不是寂寞,而是场 景中的可变量物体(就好比你可以打碎华山上的一块巨石,但你打碎不了华山)。从视觉效果上来说,物理引擎的加入让我们的很多3D特效看上去显得更加真实 ,出剑带出的剑风流向,不同暗器飞行的轨迹都是符合真实的物理属性的。
关于特殊武功的修炼条件
我们的确考虑把某些比较珍贵的武学的学习门槛相对调高,比如独孤九剑、易筋经等,但具体调整的幅度和方式仍在调试中,由于这些内容涉及游戏平衡,应次须要经过较大规模的测试才能找出较合适的方案。
是否有战场设定
PVP的部分我们更倾向于团体作战,类似战场的PVP区域的设计和职业设计的关联是很紧密的,这点我们还在进行调试,目前的规划基本集中在小规模的团队作战上,大型PVP战斗的场景会在职业基本定型的情况下再进行设计。

是否有特殊武学

均在策划范围内,另外我们还在考虑把琴做成武器,之前作动作捕捉时也作了琴相关的动作,但这部分更详细的策划涉及保密问题,现在无法透露,请大家谅解。
关于怪物AI
同等级段中设计了不同强度的怪物,对应不同的练级方式。对于怪物的智商,比如躲避,围攻还在调试中,有的怪物需要通过特别的方式击杀,当然得到奖励也会不一样

关于特效系统

常规的装备特效都会有,相比其他游戏我们对整体场景的描绘更细腻真实,电影般的武侠世界。在打击感上,真实不一定用血腥来表现,况且太血腥的话,也怕笑傲江湖变成盒子江湖,攻击的速度、力量感、受伤时的不同反应等等都依托于物理引擎来制作
关于升级方式
笑傲江湖的升级方式在目前的网游中算是最多的,不会出现只靠打怪才能升级的无聊情况。
关于生活技能
笑傲的生活技能非常丰富,而且不同于常规的设计,完全是按照大家对武侠的既有印象来定义的,目前在规划中的有喝酒,制蛊,抄录等。
是否可学其他门派技能
不能学别的门派武学,不过可以拜很多世外高人为师,学到他们的绝学……譬如说,田伯光会教给玩家除了采花外他最擅长的功夫。
关于连续技
都会有,笑傲江湖毕竟是一款武侠游戏,虽然不会像动作游戏那么非常强调“搓招”,但私以为,作武侠游戏不作像武术套路(也就是你说的连续技)这些东西不如回家卖蚕豆
关于门派特点
我们在设计门派的一大原则,是基于大多数人对武侠世界中门派的理解,并以此为基础进行创新,游戏中,门派与门派之间的区别,并不是简单意义上的“治疗者”、“防御者”与“伤害输出者”的差别,比如原著中有擅长使毒的门派,那在游戏中我们就针对性地设计了大量有趣的技能。
关于双向费模式
坦白说,现在也没有到确定收费模式的时候,我知道很多玩家希望时长收费,但总不能忽悠大家吧,某游戏说什么数值支持双收费模式,我到要看看怎么个双收费法,真当玩家是傻子么。就算笑傲最后是道具收费,也会相对便宜,没什么砸装备宝石之类,设计之初就不是一个抢钱游戏。
关于2.5d还是3d
笑傲江湖就是3D网游,没有任何可争论的价值。锁视角版本针对低配机器,不锁的针对高配机器。
很多人要问为什么要出锁视角的,我就直接说了吧。因为笑傲的虚拟生态系统,天气系统真实世界同步,物理环境影响,时间流逝对于周遭生态的实时影响,每一个NPC都拥有自己的生活轨迹,这些全部是实时运算,比较耗费系统资源,因此我们会考虑锁定部分天空视角,记住,是部分。
关于画面
我想说的是,对于一个网游而言,游戏内容和可玩性远高于画面表现力。AION画面好不好?当年的SUN画面好不好?苍天画面好像也不错,结果怎么样了呢?难道我们吃亏还没吃够? 光画面好有鸟用。
再说了,难道笑傲的画面不好吗?难道江湖的感觉没有表现出来吗?
而且我告诉你,目前视频所展现的画面水准,是在最普通的intel酷睿CPU,1G内存,NV G8400下所跑出来的画面,你知道这意味着什么吗?用这种配置去跑跑剑灵试试,剑3试试。
做过网游开发的都知道,要堆砌华丽的画面最简单了,最没技术含量。
如果想玩硬件杀手,玩孤岛危机吧。
关于操作模式是否复杂
不会,那些招数是基本招组合的自创武功体系,战斗的时候由系统自动演算判断几率生成,一时半会说不清楚,未来看官网对此系统的详细介绍吧。
是否支持3D技术
笑傲支持的是NV的3D技术,要求NV的3D眼睛,NV的显卡,刷新率200MHZ的显示器,效果很完美。不过硬件投入过高,有钱者可去购买
关于神兵利器
高级的东西都是玩家锻造,理论上有些原料确实非常稀少,这样锻造出来的兵器也有限得很。
是否有角色外形设计
这个有
关于NPC的AI系统
我说一点,游戏中所有的城镇中的角色,所有的NPC都有自己的生活模式。每个人从早到晚的作息时间和所做的事情和所说的话,都不一样。你进入一城镇后,会发现整个城镇是动起来的,并非一成不变的待在那里,或者来回走走。
6月3号发布的视频会清晰的变现出来,这也是虚拟生态的一个部分。
是否有隐藏任务
最初的设定中有类似的,目前还未做进去,但一直没有拿下此设定,需要再好好想想。