武侠网游的一些胡思乱想

时间:2010-07-02 00:00 作者:灰色丶天 手机订阅 神评论

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(转载)武侠网游的一些胡思乱想

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  从95年智冠出的单机金庸群侠开始,到网页文字mud笑傲江湖,到后来的单机金庸系列,到笑网。

  一直以玩家的姿态去体验了,独爱武侠类角色扮演。其中的浮浮沉沉,刀光剑影,直到今天都没能完。人总是很挑剔的动物,就自己十多年的游戏经历,谈谈关于江湖,我心目中所想:

1、江湖,什么是江湖?


  有人说,有人的地方就有争斗,有人的地方就有江湖。

  沉浸在黄沾《沧海一声笑》的曲调中,我常常幻想。江湖应该是一个快意恩仇的地方,每天有人杀V人,也有人被杀;有刚出草庐的江湖小虾米,也有纵横当世的一代大侠;有人出名,也有人从此隐姓埋名;有江湖第一大派,也有默默无闻的隐世密宗;名门正派里有伪君子,邪派里也有真善人。

  所以我认为江湖即是想干什么,就可以去实现他,虽然需要付出一定的代价。

  当一个游戏,一个能够诠释江湖的游戏,我想不会再出现“一把极品武器多少多少钱”、“我们去哪里打怪”这样的叫喊声。也许对游戏的要求太高,但并不意味着这个想法不能实现。

  现在的游戏是,每个人都做着自己不愿意做的事情。为了等级,你不得不跟各种各样你认识或不认识的人组队一起狂K各种各样的怪,最恶心到用各种华丽的特效魔法和烟花棒在怪群中不断飞舞。如此重复几万乃至上亿次,用不了一年,你不厌倦,我也厌倦了。

  为了装备秘籍,我们不得不昧着良心去跟人抢怪掷骰子,去进行所谓的包场。

  一个人练武练了十几年,出门给人群低级人围了,双拳难敌十手,被杀了。想到这里,我是无论如何也不能接受一代令狐大侠被五六个恒山小师妹围殴致死的。


2、游戏实现江湖味的体系:

a 等级,装备,速效药品绝对是抹杀武侠的三大罪恶。

  等级的概念需要摒除了,装备也应该只是一种装束,而不是眼花缭乱的属性物品,更不能成为决胜法宝。谁要说有倚天剑屠龙刀之类的,那么全世界还有第二把倚天剑和屠龙刀吗?令狐大虾刺瞎八大高手用的是强度+9 附加毒23的极品剑,想想就恶心。

  某年某月某日某时,任盈盈任我行令狐冲外带向问天一起大战东方不败。酣战之际,任大小姐东方掏出小红瓶一饮而下,顿时三十六秒之内内力大增狂劈东方几十掌,东方当即吐血倒地。 正待任我行想上前取其首级,东方也不是盖的,怀里摸出三粒药丸碾碎吞之,又生龙活虎的跟他们一起打得翻翻滚滚。向问天看得眼睛都傻了,都不好插手。。。。。。

b  武学是一套体系,而非单一的招式


  华山剑法也是有自己的**的心法口诀和好些个招式的,白虹贯日、金燕横空、有凤来仪…… 并且光会招式还没什么威力,得配合他的心法来修炼和使出的。 另外当不同的招式按照特定的先后顺序组合在一起,会在某个时候产生多余的特殊伤害。这一点昱泉在单机《笑傲-日月神教》里好像有招式组合设定,期待新笑网里的表现。

  游戏里武学设定最好完整化,即一套武学分为心法口诀,招式,和参悟该武学的基本功熟练度。

  如独孤九剑学习的基本条件必须使剑的熟练度达到一定条件,甚至还有必须华山剑法的熟练程度达到一。招式就有破剑式,破刀式,破索式、破气式等等,而且心法熟练程度直接影响每一个招式的伤害和效果(攻击幅度距离,杀伤力,特殊如击倒击飞效果)。

  学习某刀法必须使用刀的熟练度达到一定境界。越是高深的武学,修炼条件越是苛刻。

  说到这里,各位看官应该明白了,等级已经毫无意义了。取而代之的是各种武学熟练度,也就是我们常说的,武功有多高,而不是等级有多高。

c 经济是游戏世界的经济,而不是玩家的经济。钱应该只是个经济表现形式,而不是经济的根本。

  通常情况下游戏里的NPC是不缺钱的,一个个还出奇的贪钱。学心法要钱,学生活技能要钱,价格一个比一个贵。而他们几十年如一日的无论风吹雨淋都杵在那里,坚挺得可以用柱子代替之。


体力系统:

  行走过远的距离,频繁的打斗,采集种植或进行其他的生活劳动,都是要消耗体力的。体力下降到一定程度,就必须休息和进食。民以实为天哪。。。。

  于是有意思的事情发生了,那些打怪机器式的玩家,体力疲劳了,需要找个客栈什么的休息进食了。吃个什么普通白米饭面条什么的可以补充多少体力,吃个什么“玉笛谁家落叶梅”加两饺子就更体力充沛了。进食时间两分钟到十分钟不等,而且玩家外面采集种植的什么材料不需要全部卖光了,学了厨艺还可以自己做各种烹饪。江湖行走的时候累了,邀三两好友,篝火野餐,顿时又精力满满的上路。或某大帮派在某城大举庆,去参加的人吃到了一顿大餐,十来个小时内都不疲劳,光想想那群雄饮宴的状态,有吸引力吧?

材料系统:

  
每个城镇,商店里面的东西建议有限,NPC每天仅供应一定数量(毕竟NPC人物数量工作量也有限制啊),由专门的NPC每隔一段时间生产出来。附近生活 行动的玩家采集或种植的材料。 玩家自己可以留一部分,多余的卖商店得钱币。 如割了兽皮毛可以卖给猎户皮毛点得钱币去客栈喝两小酒叫两小菜什么的。其他玩家也可以卖几斤白菜换了钱币去兽皮点买皮毛自己缝衣服,带几块矿石去铁匠铺锻造把铁剑什么的。

  问题出现了,单机游戏《帝国时代》里的市场经济里有一个表现: 越卖得多到商店里,商店里的进购价会越高,出售价会略高于进购价。玩家越买某样材料物品,该物品由于在商店里存货越来越少,出售价和收购价跟着上涨。所以经济会相当平衡,不会谁都去深山冒险打野熊胆,当野熊胆堆积的时候,也许没人种白菜了,你种一斤白菜卖的价钱够换一箩筐熊胆了。

  这样的话,越是有大量辛勤劳作的城镇,越是材料富足又便宜,甚至还可以组织商队买大批物资运去偏远副本地区商店去卖。越是这样的地区,活动的人群越多,越适合建立帮派城市,在这里安营扎寨休养生息。岂不乐哉?

  材料系统衍生出来玩家制作的半成品或成品,也可根据其效用和质量,更高的价格卖到商店。药品、铁块铜块比直接卖草药卖矿石价格更高,又产生了可靠加工成品赚钱了。


帮派经济:


  帮派里物品都只对本派人士销售,而且是原价销售,卖进去什么价格,卖出来也是什么价格。部分商品也对帮派外的其他人士销售,但价格稍贵。(这个差价参照外面城市)甚至可以设置部分特殊材料制作的物品只能本派人士现买现用。 成品还可以帮派人士自行定价在帮派寄售,成功售出帮派NPC收取部分手续费。所有帮派盈利可由帮会首领自行分配,可取出一定百分比的现金钱币,其余不可取出的用来修建帮派建筑和垫付维修费用。
可见一个帮会的昌盛,不但得有武功高强的大侠,还得有盖世的神医,强悍的厨子,裁缝,乃至种植劳作的农民(简称生活技能型玩家)

装扮系统(注意,不是装备,是装扮)

  每个人都需要穿衣服,不可能裸奔。为了防止裸奔现象,可把一切装扮设定为统一属性,全部防御加1鞋子行动速度加1或者其他。 所以人人都会需要穿衣服,但华丽的衣服外表会更好看。

 一代豪侠怎么可能粗布淡饭的呢,爱美爱酷之心,玩家有之。不担心没人消费。

  这里我们不再像其他游戏为了属性,忍受该装备难看的外表了,MM们也可以不用为了外表统一好看,忍受那些装备的垃圾属性了,我们可以随心所欲的搭配好看。


铁匠铺:

  特别谈一下铁匠铺,武器不应太BT,当对该项武器的熟练度提升到一定的时候,(附:修炼拳法掌法的,一样是有熟练度的,只是省去了佩带武器的环节)配合一定臂力,和使用更好的武器。表现为如 铁剑可使用的硬度为5持久度为10 铜剑硬度8持久度15 精钢剑硬度10持久20 之类的。

  而神兵级武器硬度85 持久200。

  可设置为硬度是A武器硬度的10倍的B武器,使用某个上了某个层次的该武器所属武功招式(某极少数的武学招式可在打斗中损伤打击对象的兵器),会有10%的几率削断 打碎A武器。 B硬度是A的5倍的话,则是5%的几率打碎削断,2倍的话,1%的几率削断打碎。

  硬度10的精钢剑也同时有千分之几的几率断裂别人硬度20-40的武器,毕竟高手修炼到一定程度,剑都可产生剑气,剑气都可断兵伤人。

附:

精兵级的武器,不会被打碎削断,但会开裂损伤过大,需要锻造该武器的矿石和其他特殊材料进行修复。
神兵级的武器不会被打碎,不会断裂,但会有较小损伤,也需要锻造该武器的矿石和其他特殊材料进行修复。
武器越差的耐久度在打斗中掉得越快,持久度低到一定程度了需要该类矿石修复。
武器加什么攻击、速度、什么毒的。就没意思了,影响战局因素太大。又变成拼装备了。


d 战斗系统:

  很都网游的释放技能读条化很西方魔法化,其实有时候是不知道变通照搬那些游戏。战斗过程一点都不淋漓畅快。

  其实可以这样来: 内力是有调戏的,如每个人的内息总量为100.

  打一个“苍松迎客”的招,需要消耗10,内息低于100会按一定速度自动快速上涨到100。如果使用“苍松迎客”消耗10内息不间断的继续加上一招消耗20内息的“浪子回头”,则内息变成70,有些攻击性强大的招甚至需要80的内息才可使用。但有些招的释放成功后有特效过程的,这个过程中内息又在增长。

附:

  有些技能必须在某几个组合招式打出来后,才可以使用的。如“有凤来仪”必须在发出“白虹贯日”后紧接着(不可超过1秒)“金燕横空”后,马上可使用“有凤来仪”。在没这个前提下,是发不出“有凤来仪”的。

  这样也避免了游戏里诸如别人一群人一冲上来就直接“天下无狗” 直接“万剑朝宗”各种杀伤力很强的大招,一下就把人秒了,这还有什么意思。

  武侠要的是战斗的过程,而不是秒人,想秒人,还不如人手一把AK47,谁丫出手慢谁完蛋。

  影响一个武斗过程的,不再是那些谁技能全冷却好了,谁没冷却。而是各种招式组合所出现的无限种可能。你甚至可以恰到好处的用最朴实简单的不同招组合起来,恰当的时间里打乱了别人的内息赢了整场战斗。


e PK系统

  这里特意把PK列到其他战斗以外了,游戏的PK,大概是我最大的钟爱了。武侠是什么?武侠是英雄主义。

  当然如果谁要是随便一个人轻松干掉十来个人抱成团的对手,那这游戏也太BT了。 但要是一个玩家武功都超高超高,操作技术超牛超牛,你让人家打不过三四个村民级对手,多无趣。

  为什么会这样呢? 因为很多游戏的控制技能没有设定好,产生的一个悲剧现象。 比如,某游戏里有一个击倒技能,瞬间释放,可把人击倒并且僵直一秒,冷却时间5秒。 那么,纵使谁武功盖世,我只需要找三到四个有这样那样的控制技能的人一起,轮流把你击倒或者什么的。

  结果就是武功盖世的那人一直无法进行任何操作,因为被几个人轮流击倒 轮流眩晕 轮流T飞的。空有一身武艺被人当成了足球呢,根本没办法操作,根本没机会动嘛,再踢,估计要进世界杯了。

  玩这样的游戏,我只会想砸了电脑然后再拿砸坏的电脑去砸了那个策划。这样的游戏如果还去谈什么操作技术,是相当无耻的,谁人数众多,谁就是小型战斗的强者。 几百人的混战除外。


这个抹杀英雄的大BUG怎么解决呢? 很容易。

  把所有控制招式或者带控制效果的招式,都排列在组合某些招式成功后才可以释放。至少也得排列在第三个招式。
从此以后,想要再把一代枭还雄当皮球,那还真的需要比较好的武功和比较强的脑子和比较强的操作了。

  另外,我一点也不赞同任何形式的PK都以杀死对方为胜利,可以设定成将某某某打到HP只剩多少的百分比了,则为重伤。受了这样的伤之后,不能使用杀伤力大的那些强招了,也符合受了内伤内息不调不能再跟机器人一样的道理。

  甚至可以增加轻伤 重伤 紫伤什么的,受了紫伤需要**耗费多少内力调息的,还得耗时几十秒几分钟什么的。符合武侠原汁原味。

  对那套一挂了就马上回城满血过来继续投入战斗的方式,早就厌倦了。





































































































































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