武侠网游的一些胡思乱想

时间:2010-07-02 00:00 作者:灰色丶天 手机订阅 神评论

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(转载)武侠网游的一些胡思乱想

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  从95年智冠出的单机金庸群侠开始,到网页文字mud笑傲江湖,到后来的单机金庸系列,到笑网。

  一直以玩家的姿态去体验了,独爱武侠类角色扮演。其中的浮浮沉沉,刀光剑影,直到今天都没能完。人总是很挑剔的动物,就自己十多年的游戏经历,谈谈关于江湖,我心目中所想:

1、江湖,什么是江湖?


  有人说,有人的地方就有争斗,有人的地方就有江湖。

  沉浸在黄沾《沧海一声笑》的曲调中,我常常幻想。江湖应该是一个快意恩仇的地方,每天有人杀V人,也有人被杀;有刚出草庐的江湖小虾米,也有纵横当世的一代大侠;有人出名,也有人从此隐姓埋名;有江湖第一大派,也有默默无闻的隐世密宗;名门正派里有伪君子,邪派里也有真善人。

  所以我认为江湖即是想干什么,就可以去实现他,虽然需要付出一定的代价。

  当一个游戏,一个能够诠释江湖的游戏,我想不会再出现“一把极品武器多少多少钱”、“我们去哪里打怪”这样的叫喊声。也许对游戏的要求太高,但并不意味着这个想法不能实现。

  现在的游戏是,每个人都做着自己不愿意做的事情。为了等级,你不得不跟各种各样你认识或不认识的人组队一起狂K各种各样的怪,最恶心到用各种华丽的特效魔法和烟花棒在怪群中不断飞舞。如此重复几万乃至上亿次,用不了一年,你不厌倦,我也厌倦了。

  为了装备秘籍,我们不得不昧着良心去跟人抢怪掷骰子,去进行所谓的包场。

  一个人练武练了十几年,出门给人群低级人围了,双拳难敌十手,被杀了。想到这里,我是无论如何也不能接受一代令狐大侠被五六个恒山小师妹围殴致死的。


2、游戏实现江湖味的体系:

a 等级,装备,速效药品绝对是抹杀武侠的三大罪恶。

  等级的概念需要摒除了,装备也应该只是一种装束,而不是眼花缭乱的属性物品,更不能成为决胜法宝。谁要说有倚天剑屠龙刀之类的,那么全世界还有第二把倚天剑和屠龙刀吗?令狐大虾刺瞎八大高手用的是强度+9 附加毒23的极品剑,想想就恶心。

  某年某月某日某时,任盈盈任我行令狐冲外带向问天一起大战东方不败。酣战之际,任大小姐东方掏出小红瓶一饮而下,顿时三十六秒之内内力大增狂劈东方几十掌,东方当即吐血倒地。 正待任我行想上前取其首级,东方也不是盖的,怀里摸出三粒药丸碾碎吞之,又生龙活虎的跟他们一起打得翻翻滚滚。向问天看得眼睛都傻了,都不好插手。。。。。。

b  武学是一套体系,而非单一的招式


  华山剑法也是有自己的**的心法口诀和好些个招式的,白虹贯日、金燕横空、有凤来仪…… 并且光会招式还没什么威力,得配合他的心法来修炼和使出的。 另外当不同的招式按照特定的先后顺序组合在一起,会在某个时候产生多余的特殊伤害。这一点昱泉在单机《笑傲-日月神教》里好像有招式组合设定,期待新笑网里的表现。

  游戏里武学设定最好完整化,即一套武学分为心法口诀,招式,和参悟该武学的基本功熟练度。

  如独孤九剑学习的基本条件必须使剑的熟练度达到一定条件,甚至还有必须华山剑法的熟练程度达到一。招式就有破剑式,破刀式,破索式、破气式等等,而且心法熟练程度直接影响每一个招式的伤害和效果(攻击幅度距离,杀伤力,特殊如击倒击飞效果)。

  学习某刀法必须使用刀的熟练度达到一定境界。越是高深的武学,修炼条件越是苛刻。

  说到这里,各位看官应该明白了,等级已经毫无意义了。取而代之的是各种武学熟练度,也就是我们常说的,武功有多高,而不是等级有多高。

c 经济是游戏世界的经济,而不是玩家的经济。钱应该只是个经济表现形式,而不是经济的根本。

  通常情况下游戏里的NPC是不缺钱的,一个个还出奇的贪钱。学心法要钱,学生活技能要钱,价格一个比一个贵。而他们几十年如一日的无论风吹雨淋都杵在那里,坚挺得可以用柱子代替之。


体力系统:

  行走过远的距离,频繁的打斗,采集种植或进行其他的生活劳动,都是要消耗体力的。体力下降到一定程度,就必须休息和进食。民以实为天哪。。。。

  于是有意思的事情发生了,那些打怪机器式的玩家,体力疲劳了,需要找个客栈什么的休息进食了。吃个什么普通白米饭面条什么的可以补充多少体力,吃个什么“玉笛谁家落叶梅”加两饺子就更体力充沛了。进食时间两分钟到十分钟不等,而且玩家外面采集种植的什么材料不需要全部卖光了,学了厨艺还可以自己做各种烹饪。江湖行走的时候累了,邀三两好友,篝火野餐,顿时又精力满满的上路。或某大帮派在某城大举庆,去参加的人吃到了一顿大餐,十来个小时内都不疲劳,光想想那群雄饮宴的状态,有吸引力吧?

材料系统:

  
每个城镇,商店里面的东西建议有限,NPC每天仅供应一定数量(毕竟NPC人物数量工作量也有限制啊),由专门的NPC每隔一段时间生产出来。附近生活 行动的玩家采集或种植的材料。 玩家自己可以留一部分,多余的卖商店得钱币。 如割了兽皮毛可以卖给猎户皮毛点得钱币去客栈喝两小酒叫两小菜什么的。其他玩家也可以卖几斤白菜换了钱币去兽皮点买皮毛自己缝衣服,带几块矿石去铁匠铺锻造把铁剑什么的。

  问题出现了,单机游戏《帝国时代》里的市场经济里有一个表现: 越卖得多到商店里,商店里的进购价会越高,出售价会略高于进购价。玩家越买某样材料物品,该物品由于在商店里存货越来越少,出售价和收购价跟着上涨。所以经济会相当平衡,不会谁都去深山冒险打野熊胆,当野熊胆堆积的时候,也许没人种白菜了,你种一斤白菜卖的价钱够换一箩筐熊胆了。

  这样的话,越是有大量辛勤劳作的城镇,越是材料富足又便宜,甚至还可以组织商队买大批物资运去偏远副本地区商店去卖。越是这样的地区,活动的人群越多,越适合建立帮派城市,在这里安营扎寨休养生息。岂不乐哉?

  材料系统衍生出来玩家制作的半成品或成品,也可根据其效用和质量,更高的价格卖到商店。药品、铁块铜块比直接卖草药卖矿石价格更高,又产生了可靠加工成品赚钱了。


帮派经济:


  帮派里物品都只对本派人士销售,而且是原价销售,卖进去什么价格,卖出来也是什么价格。部分商品也对帮派外的其他人士销售,但价格稍贵。(这个差价参照外面城市)甚至可以设置部分特殊材料制作的物品只能本派人士现买现用。 成品还可以帮派人士自行定价在帮派寄售,成功售出帮派NPC收取部分手续费。所有帮派盈利可由帮会首领自行分配,可取出一定百分比的现金钱币,其余不可取出的用来修建帮派建筑和垫付维修费用。
可见一个帮会的昌盛,不但得有武功高强的大侠,还得有盖世的神医,强悍的厨子,裁缝,乃至种植劳作的农民(简称生活技能型玩家)

装扮系统(注意,不是装备,是装扮)

  每个人都需要穿衣服,不可能裸奔。为了防止裸奔现象,可把一切装扮设定为统一属性,全部防御加1鞋子行动速度加1或者其他。 所以人人都会需要穿衣服,但华丽的衣服外表会更好看。

 一代豪侠怎么可能粗布淡饭的呢,爱美爱酷之心,玩家有之。不担心没人消费。

  这里我们不再像其他游戏为了属性,忍受该装备难看的外表了,MM们也可以不用为了外表统一好看,忍受那些装备的垃圾属性了,我们可以随心所欲的搭配好看。


铁匠铺:

  特别谈一下铁匠铺,武器不应太BT,当对该项武器的熟练度提升到一定的时候,(附:修炼拳法掌法的,一样是有熟练度的,只是省去了佩带武器的环节)配合一定臂力,和使用更好的武器。表现为如 铁剑可使用的硬度为5持久度为10 铜剑硬度8持久度15 精钢剑硬度10持久20 之类的。

  而神兵级武器硬度85 持久200。

  可设置为硬度是A武器硬度的10倍的B武器,使用某个上了某个层次的该武器所属武功招式(某极少数的武学招式可在打斗中损伤打击对象的兵器),会有10%的几率削断 打碎A武器。 B硬度是A的5倍的话,则是5%的几率打碎削断,2倍的话,1%的几率削断打碎。

  硬度10的精钢剑也同时有千分之几的几率断裂别人硬度20-40的武器,毕竟高手修炼到一定程度,剑都可产生剑气,剑气都可断兵伤人。

附:

精兵级的武器,不会被打碎削断,但会开裂损伤过大,需要锻造该武器的矿石和其他特殊材料进行修复。
神兵级的武器不会被打碎,不会断裂,但会有较小损伤,也需要锻造该武器的矿石和其他特殊材料进行修复。
武器越差的耐久度在打斗中掉得越快,持久度低到一定程度了需要该类矿石修复。
武器加什么攻击、速度、什么毒的。就没意思了,影响战局因素太大。又变成拼装备了。


d 战斗系统:

  很都网游的释放技能读条化很西方魔法化,其实有时候是不知道变通照搬那些游戏。战斗过程一点都不淋漓畅快。

  其实可以这样来: 内力是有调戏的,如每个人的内息总量为100.

  打一个“苍松迎客”的招,需要消耗10,内息低于100会按一定速度自动快速上涨到100。如果使用“苍松迎客”消耗10内息不间断的继续加上一招消耗20内息的“浪子回头”,则内息变成70,有些攻击性强大的招甚至需要80的内息才可使用。但有些招的释放成功后有特效过程的,这个过程中内息又在增长。

附:

  有些技能必须在某几个组合招式打出来后,才可以使用的。如“有凤来仪”必须在发出“白虹贯日”后紧接着(不可超过1秒)“金燕横空”后,马上可使用“有凤来仪”。在没这个前提下,是发不出“有凤来仪”的。

  这样也避免了游戏里诸如别人一群人一冲上来就直接“天下无狗” 直接“万剑朝宗”各种杀伤力很强的大招,一下就把人秒了,这还有什么意思。

  武侠要的是战斗的过程,而不是秒人,想秒人,还不如人手一把AK47,谁丫出手慢谁完蛋。

  影响一个武斗过程的,不再是那些谁技能全冷却好了,谁没冷却。而是各种招式组合所出现的无限种可能。你甚至可以恰到好处的用最朴实简单的不同招组合起来,恰当的时间里打乱了别人的内息赢了整场战斗。


e PK系统

  这里特意把PK列到其他战斗以外了,游戏的PK,大概是我最大的钟爱了。武侠是什么?武侠是英雄主义。

  当然如果谁要是随便一个人轻松干掉十来个人抱成团的对手,那这游戏也太BT了。 但要是一个玩家武功都超高超高,操作技术超牛超牛,你让人家打不过三四个村民级对手,多无趣。

  为什么会这样呢? 因为很多游戏的控制技能没有设定好,产生的一个悲剧现象。 比如,某游戏里有一个击倒技能,瞬间释放,可把人击倒并且僵直一秒,冷却时间5秒。 那么,纵使谁武功盖世,我只需要找三到四个有这样那样的控制技能的人一起,轮流把你击倒或者什么的。

  结果就是武功盖世的那人一直无法进行任何操作,因为被几个人轮流击倒 轮流眩晕 轮流T飞的。空有一身武艺被人当成了足球呢,根本没办法操作,根本没机会动嘛,再踢,估计要进世界杯了。

  玩这样的游戏,我只会想砸了电脑然后再拿砸坏的电脑去砸了那个策划。这样的游戏如果还去谈什么操作技术,是相当无耻的,谁人数众多,谁就是小型战斗的强者。 几百人的混战除外。


这个抹杀英雄的大BUG怎么解决呢? 很容易。

  把所有控制招式或者带控制效果的招式,都排列在组合某些招式成功后才可以释放。至少也得排列在第三个招式。
从此以后,想要再把一代枭还雄当皮球,那还真的需要比较好的武功和比较强的脑子和比较强的操作了。

  另外,我一点也不赞同任何形式的PK都以杀死对方为胜利,可以设定成将某某某打到HP只剩多少的百分比了,则为重伤。受了这样的伤之后,不能使用杀伤力大的那些强招了,也符合受了内伤内息不调不能再跟机器人一样的道理。

  甚至可以增加轻伤 重伤 紫伤什么的,受了紫伤需要**耗费多少内力调息的,还得耗时几十秒几分钟什么的。符合武侠原汁原味。

  对那套一挂了就马上回城满血过来继续投入战斗的方式,早就厌倦了。





































































































































2010年07月02日 11:10:17
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3.门派的设想



  通常网络游戏的老玩家们,进入一款新的武侠打斗类游戏就会先去了解所有门派的技能和招式,看哪一个门派的技能和风采比较贴近自己喜欢的,或者比较起来在某一方面有优势的,就选择了这个“职业”。

  明明不喜当奶妈型的,但苦于选任何职业在单对单的基础上打不过其他奶妈型职业,所以又牺牲自己喜欢的飘逸的其他职业,去当了一个奶妈。而喜欢有治疗优势的玩家因为看到被某一个门派克制得太厉害,而有放弃了救死扶伤的念头去当了一个所谓的刺客。

  一个武侠网络游戏,不能让玩家根据自己喜欢的特色而去热衷一个门派,因为某一方面的不平衡破坏玩家选择门派的初衷,其实这是游戏的一大失败。

  我反而比较看好《刀剑》里面的补给模式,吃药补给的时候,被任何人打断了则补给效果中断。所以说有在战斗中一个劲的加血那种职业医生的出现,把大家心目中的武侠再一次推向了魔兽模式。又产生了诸如T,奶,炮,DPS,仇恨值的说法。再次恶心之。

  知道昱泉的游戏就肯定知道单机《流星蝴蝶剑》,里面没有职业,选择了某武器就可以使用该武器系的招式。我们不那么死脑筋,将这一特色变化开来,彻底脱离“战,法,牧”。


  以下一些职业特色乱弹:


a【剑系】

  剑为百刃之君,攻击和防守性比较适中,使起来轻盈潇洒、敏捷多变。但就笑傲江湖里五岳都是剑系的,武器会全是统一的需要争来争去?其实不然。


长剑型:

  很明显的,华山派就属于这一类,其中又分剑宗和气宗。

  气宗是运气使剑,重气不重招,劲力绵绵,后劲十足。打出去的力七分,手里的力还有十分。战斗中可攻击距离较远,耗内力情况一般。

气宗假想招:

   
天河落日:发招者当空跃起,剑尖朝上腾空。此招在起手式腾空之前力已发出,属于剑气。成功腾空后落地之前可接“玄鸟划沙”。攻击距离1-7尺。

玄鸟划沙:需腾空状态,剑尖空中笔直带下,再斜向敌人划去。攻击距离1-3尺。

  剑宗则重意不重气,以剑快攻一气呵成。势如行云流水般攻至敌人不招架之力。剑宗招式攻击距离多数较短,耗内较少,属于外家功夫。如顶级剑招《夺命十三剑》《独孤九剑》。

  提一下,武当《太极剑》重意不重力,内外合一,后发制人,遇强则强。
   
  
短剑型:

  这里我把匕首、短刀都归纳到这一类了。短剑型也分两部分,一部分为防守型,一部分为全攻型。

  防守型有部分化解敌人攻势在战斗中调息的作用(加快恢复HP值速度)

  全攻型的招式简单,狠辣,专门攻击敌人要害,并且有放弃防御全力进攻敌人的招式,如:

无常刺:以极快的速度瞬间靠拢对手直刺其咽喉,命中后使对手进入“流血”状态,持续1秒。

阎罗袭:打击对象须是“流血”状态,有取敌首级之势,产生大量伤害。使用次招需消耗80%内息。



重剑型:

  重剑无锋,大巧不工。耗内较大,以力破招。大家YY把。……

b【刀系】
  刀劲浑厚,放荡不羁类人适合拿刀,个性十足。单招攻击伤害中上等,攻击过程中有少量招打击力较大,容易造成对手行动迟缓。其他的YY……


c【拳掌系】
  修炼方式纯粹以内功为基础,无需任何兵器皆可发招。部分招战斗中可调整内息,可解除一些负面效果。增长体力内力精力恢复速度。其他的YY……

d【其他特殊兵器系】
  有较多的控制效果招式,部分招伤害较低,但具有慢性失血效果。还有极少的点穴招式,具体表现为招式释放特效过程较长,容易被其他人攻击,但成功攻击后,能给对手造成很多负面效果。

唐门? 逍遥?


以上关于游戏职业变通性太广,这里只谈一个大概方向,仅供参考。纯属YY,但好过战法牧的老套路。

并且这里提出一个新概念,“血量值”,我们可以理解为“精力”,在非战斗过程中恢复较快。

假使精力是500的话,非战斗站立状态每秒自动恢复8点左右;
非战斗用轻功或坐骑或其他方式移动中恢复速度为5;
打坐自行调息恢复速度为15;
战斗状态没有释放招式没被攻击的情况下恢复速度为5,战斗中释放招式的时候恢复速度为4;
战斗中被攻击并命中过程中(无论自己有无发招)恢复速度为3;
战斗中倒地 眩晕 效果下恢复速度为2;
身上带有特殊调息效果的(上面提到了部分职业的部分招式有调戏效果)视BUFF而定提高恢复速度;
人物中毒后不恢复,直至中毒效果消失。
……


新概念为了根除奶妈这个让人既无语又痛恨的西方外来客,也让真正的独行侠成为了可能。























































































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2010年07月02日 11:10:17
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4 游戏的代入感



  小说,电影,电视剧,游戏。如今我们所能接触到的篇章越来越多,水平参差不齐,而唯一能够评定一个作品在某个时代是否成功,我所说的成功是得到受众的认同,而不是赚了多少钱。这个应该是因果关系,得到受众认同可以赚到钱。可能您要反驳我有些东西写得很差有些东西拍得很差做得很差,却也一样赚了钱。我就再一次纠正一下,那不叫赚了多少钱,那叫“骗了不少钱”。假使有国家有受众不满意可“无条件退款”,那么某些浑水摸鱼的人都是要被打入十九层地狱的。觉得我偏激的,请回家关好门窗连续温习五遍三枪拍案。

  说了些题外话,我们回到要谈的重点上来:什么叫做认同? 即小说或电影电视剧或游戏代入感强,能感染观众听众和玩家,能让你哭,能让你笑,能让你沉思,能让你久久不能平静。而不是别的人所说的耗资多少多少细节部分连墙角的古青铜器都是从曹操的墓里现搬过来的。这也能解释为什么83版的射雕(勾勒出来的武侠气氛好),古版的神雕(过儿悲情得好),孙版的杨逍(舍他其谁?),胡版的天龙(结局烘托了主题超越了原著)这么深入人心。

  撇弃游戏的画面精细程度不谈,那不是我们现在笑傲玩家应该关心的问题了。笑傲的氛围,笑傲的角色,笑傲的NPC,笑傲的武学,笑傲的活动,笑傲的……如果在做这些的时候,不是首先去拼画面,而是把这一切都以有足够的代入感为前提来做的,那我们玩家是幸运的。

  好了,把游戏的主题画风,音乐配乐特色,角色形象塑造这些都丢给美工策划去想。从完美花那么多钱购买了《沧海一声笑》的授权可以看出,东家还是有一份心舍得投入的。而且大家也看了,目前出来的游戏角色原画也都还过得去。


  为了给游戏革个命,本人YY如下:

a 让NPC去当配角,玩家才是主角

  以前我们玩的游戏方式是,在游戏里接到各种任务,去为mm给情郎送信啊,为重伤之人送药啊,为谁去打败谁了……整个过程中,这些原本可以在小说里面感触我们的人物,到了这里都一个个懒惰自私得要命。我们兴致冲冲的跑去想当大侠,却无赖的重复的给人当跑腿,当打手,甚至修炼到了多少级,还在给为我们所不耻的诸如云中鹤之流送饭送菜。这算哪门子大侠?


华山篇:

  思过崖的面壁就和令狐大葱一起去了。哪天岳不群叫冲哥去面壁,我们华山玩家跟师傅据理力争,于是,师傅一怒之下,罚我们和冲哥一起面壁了。

  万里独行小光光来捉冲哥,又被我们阻拦,于是跟大打出手。 

  于是冲哥问我这么办啊,能怎么办?我掩护,你逃! 呵呵,开个玩笑。 

  我的傻冲哥,能怎么办呢,当然是多表现一下,(心里默喊:风太师叔出来吧,风太师叔出来吧) 

  于是风太师叔出来啦,由于聪明才智,更胜冲哥,于是独孤九剑,我学了六剑,冲哥学了三剑。

  够意思吧,放心吧,冲哥,我会保护你的……


华山外篇:

  “平之,冲哥让我告诉你,让你和我一起去故居翻阅……”

  ……袈裟出现……黑衣人抢……冲哥来了……冲哥中剑了……

  乘岳不群快来之前,我摸摸冲哥的身体……
  
  ……欲练神功,必先自宫……不好意思,我是女滴,哦呵呵呵,呓嘻嘻嘻嘻,啊哈哈哈哈!整个山谷在我的剑气和笑声中荡漾……


日月神教篇:

  话说,那天在酒馆碰到华山弃徒令狐大葱和一个年长点的男人在酒馆喝酒。小样的我小说电视剧都看完了,你别以为你穿了个员外装,我就看出来你是向问天吗?于是呼,我借酒和他二人痛饮一番,童兄问及我们的剑术,我提议我们比划下玩玩。

  虽然比较卑鄙,不过险胜大葱,于是童兄提议带我去一处风景优美之地玩玩,听说那里很是风雅。看看可怜的大葱,我说童兄不如叫上风兄弟一起去吧,童兄点头。
  
  我三人一路颠婆来到梅庄…… 如此这般……如此这般……

  ……黑白子又在门外叫嚷了:“任前辈,肥鸡美酒带来了……”

  这厮挺烦,啊啊啊,全身好热……

  我吸,我吸,我吸干你,黑白子顿时身子萎缩了,如一具死尸般挺在地上。(黑白子,为了我光荣的吸星大业,苦了你了)

日月神教外篇:


  “莲弟,你的容颜怎么越来越老了? ”

   我忙不慌的给教主送去秋波,小样的,创建角色的时候我都是按照想象中的美男来的,我不勾引死你这个人妖。
  
  “好吧,以后你就每天来陪我,教中事物,你就和莲弟一起管理吧”

  “教主,你神功盖世,我听外面人说任我行已经要重新杀回黑木崖,那葵花宝典如此贵重,不如我来提你保管吧”

……

b门派是生玩家养玩家的地方,玩家我也影响着门派,玩家不想失去它,它也离不开玩家。其他任何场所亦如此。

  过去我们玩游戏入门派,只是在外面杀到什么级别了,然后回去见见糟老头糟老太,然后还塞了不少小钱给他们,才教会我们一招技能。

  为什么不让玩家当大师兄大师姐二师姐?(或者其他代表性门派封号)

  为什么不让玩家每隔一段时间小较大较比出武功学识高的,执掌一些门派事务?(自行YY)

  为什么不让玩家在修炼几十年(现实里一两年)到顶级的时候,可以让师傅退休,玩家来接任掌门。(是掌门身份的玩家自从生成同样形象的NPC代替原来的NPC,玩家在线在本门一定范围内可以直接传授本门武学甚至自创武学……一定时间内不上线取消其效果重选,重选也一样需要满足一定的门派声望和一定的剧情任务)

  为什么不让玩家可以出师后成为无门无派的可以自行修炼甚至达到一种很特殊的条件后开宗立派?(自行YY)

  为什么不让玩家可以在某个城镇当村长镇长可掌管分配一些有限资源?

  为什么不让玩家可以在某个酒楼当厨子、在某个铁匠铺当铁匠、在某个深山拥有一私属茅草屋?

  为什么不让玩家来成为每一个村落的每一个单位的老板?(大师兄,洛阳大街36号的河洛客栈是我开的,有空多带点朋友过来光顾啊…… 小师妹,你想换衣服了?太好了,我店里有人卖了一些精美的桃花淡彩的布匹,你去挑吧……)

  为什么不让玩家来主宰整个游戏世界?这种自豪的优越感是目前任何游戏都带不来的,为什么不尝试?


c琴棋书画诗酒花

  累了,在某个树林子的石桌子旁坐坐。咦?这个桌子上面有棋盘呢。公孙兄,不如我们来一局吧。
 
--那天我和江海帮的人打了一天,实在不忍被他们砍死,我跳下了悬崖。等我醒来的时候,发现我身处在一条小溪旁,我沿着水流走上去,发现了一片花海,好美。更美的是旁边还有个年过二十的姑娘,我一眼就看出,我碰到了我一辈子的劫难……

--这是我避世的第三个月了,师傅以前是本服数一数二的高手,奈何他得罪了很多帮会,有一年师傅很久没有上线,再来的时候他收了我做徒弟。不忍在江湖漂泊,我和师傅隐居于此。我不会PK,师傅说江湖上太复杂,不适合我。今天我看见了一个陌生男子,他好像受了点伤。待他走近之时,我避开他看我的眼光,自从师傅云游半月开始,我都好久没有这种熟悉的感觉了。那是我的在跳么……


  街头偶遇醉汉,醉汉言:给我一坛酒。

  街边酒店随便买了坛酒给之。

  “哎,这酒没味,怎么跟水一样”

  买了坛贵一点的酒给之。

  “还是跟水一样,好久没喝过老村的即墨了”

  啊,恰巧我是学了酿酒技能,很快就可以酿造即墨了。酿造好了即墨给之。

  “小娃娃,你对老不死的这么好,想要点什么好处,说吧”

  神经病,你一丑乞丐样子能有什么好东西,我只是看看我做了任务你能给我什么极品。

接上:

  选择一 -----太好了,你有什么给我?
  选择二 -----我不过就看前辈好酒,正巧我这里有,就给你了,前辈喝得开心就好了,晚辈实无所求。

  想选择一,不料游戏里有人呼叫我,一时慌张,点错了。选了二。靠!

    “小娃娃心肠不错,我看你也挺面善的,这样吧,我看那个元宝你也用不上了,你做事不求回报,那这本《小罗汉掌》就送给你了……” 上帝啊,是你在帮我吗?



    说到这里,有心的朋友已经明白了,琴棋书画诗酒花这些陶冶情操的风雅之事,除开有时候可以制造些浪漫外,还可借以完成很多隐藏任务,得到一些不算是奇遇的际遇。比如上面所谈的赠酒,就只有专门学习酿造技能的高手才能马上酿造出来的。而你跟别人去买到的时候,这个醉汉早就不知道跑到哪一片天去了。很多事情,就是可遇不可求,人人都能做的任务有什么意思,总是去重复别人的奇遇也无趣。



































































































































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2010年07月02日 11:10:17
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5 一个更宏大的世界



  何谓宏大的世界?

  体积特大的客户端?――那只能代表游戏资源文件比较多

  几个小时都跑不完的地图?――那是游戏场景范围较广

  高耸入云霄的群峰,十几层的高楼建筑?――那是建筑风格气势

  宏大的游戏世界,是一份让你深陷其中的门派情愫,帮会情愫;是一场又一场震撼级的PK与斗争;是一种难以割舍的儿女情怀;是一条走不完的江湖路……


a 门派情愫

  在上篇第4点里关于游戏的代入感曾有提及,这里不做多述。


b 帮会情愫

  几乎所有的游戏,都可以满足很简单的条件下,随意创建帮会。进而在增加一点难度的基础上,建造帮会城市。

  我们看到的情况是,刚开服那会帮会百花齐放,城市建设雨后春笋一般,恨不得谁单位里有十几个人玩同一个游戏,每个办公室都要创建一个帮会造一个城市。而不到几个月时间,成员大量丢失,毫不夸张的说,90%的帮派相继倒下,成为活死人帮,少有人问津。那些存活下来的帮会,有限的玩家成员今天进这个帮会,明天进那个帮会,后天在另一个帮会。

  这样的所谓的帮会,在最大程度上谋杀了一个帮会应该富有的传奇色彩,抹去了其中的江湖味。它更像一个个小家庭,流行串门做客。他无法把那些骚动的玩家群体自觉的组V织起来,哪怕是有限的几个月。他们所有成员之间,没有需要与被需要,而只是单纯的利用每一个人渺小的战斗力去争夺一块毫无意义的地盘。谓之,强大。

  谁三五个人一时兴致,想结个盟组成个小团体,你就心里默认就可以了呗。帮会是什么,帮会是江湖上的知名人物开山建会,有具体活动范围,有活动核心的确切**建筑或城市,有一定名望威信和势力的组V织。


其一,创建帮会条件:
  需要创建人有一定江湖名望,武功需到一定程度。一刚出山村的小罗罗才在某派里打杂三个月出来你创什么帮会,乞讨帮还差不多。

其二,创建帮会过程:
  那不是在某个NPC里缴纳多少多少钱,拿个什么信物就算完事的,在申请创建帮会后,应该要至少五个人各自完成一定难度的任务,且这接受任务的五人武功都不能低于三脚猫吧。不然隔壁的二狗子领着他家的小黄和小花猫都能做了。再说了你个单身贵族朋友没朋友,弟子没弟子你哪来的激情弄帮会。

其三,建立城市的条件和过程:
  公欲建其宫,必先占其峰,得先有山头有地皮才能建山寨(才刚开始的城市那么老土的几间房子,姑且先叫山寨吧)。可以是在捣掉了某群山贼的老窝后就在现有的地方建山寨。可以是选一处山好水好之地(非任何其他帮会领地,属无人占领地区,关于领地概念,后面会提到),选定地方之后系统生成一个帮会NPC,缴纳木材等量,石料等量,金钱等量,可建造一个帮会大院。其他诸如铁匠铺,工坊等建筑需满足一定材料后一个一个来由帮会管理者选择建筑。材料可以由帮会里任何成员缴纳,坚决反对用支付金钱的方式来建筑。能用钱解决的问题,都不叫问题,能用钱解决的问题,都是没有意思的问题。

其四,帮会城市的发展:
  根据每个帮会城市所在地丰富的资源,帮会管理者可先建筑特色加工坊。如在咸湖边上可以先造食盐加工坊,食盐可以销往各大城市和村落的客栈饭馆和其他玩家;在草原地区则可以先建造屠宰加工场,牧羊牧牛或者打猎来的肉品也可以销往各大城镇的相应需要肉品的单位和玩家;在某矿物质资源丰富的帮会,则可考虑炼矿,重点发展铁匠铺。除开自己帮会打造武器出售以外,还可以把多余部分的成品矿石销售给其他玩家或其他城市的铁匠铺。买卖方式遵循前面的文章里所提到的经济系统。

其五,帮会资源的分配:
  帮会买卖除开成员赚了一些资金外,另外还有很大量的帮会盈利。因为无论是本帮和外帮成员,每一次跟NPC交易,都是有差额的。这个差额的总量,随着对话NPC交易量的增多,会变得很大,即是帮会的盈利。盈利(盈利的不完全是金钱,还有货品)10%的资源可供帮会管理者自由取出分配,其他90%的盈利资源由帮会成员用帮会贡献度自由兑换。贡献度的获得方式:帮战杀敌、帮会任务、城战摧毁建筑(后面会提到)
其六,帮会的领地

  其实关于这点上我只是听说有些游戏里面出现过,大家YY,我只提一点点:在A帮的领地范围内建造帮会城市,需经过A帮首脑的同意。玩家之间可用其他方式达成协议才给予这个特权。帮会城市建造后,此部分领地的所有权自动过渡到在这个地区建造城市的帮会。当然并不是所有地区场景都可以成为领地,只有游戏里本有的城镇以外的部分地区才能纳为领地。占领领地的方式除开在无人所属的领地上建造城市以外,还可以通过购买以及其他放方式。

其七,帮会的战争
  除开在野外或城市里帮与帮之间帮战以外,另外在整个江湖世界的最中心繁华地带,有一处最豪华已经建筑完备的城市。这个城市开始是NPC所属,可被玩家帮会占领,也可由其他帮派申请攻打这个城市。 拥有这个城市,就拥有了最豪华的建筑群和功能,以及最方便的交通,也容易成为一个经济贸易中心,对帮会成员的活动起到了不可忽视的推动。

  你可以把他理解成《传奇》里的沙巴克,但它更胜任何游戏里的城市……(其他的大家肯定想象得更多)

其八,帮会的权限
  我们要跳出以往所有游戏的帮会管理,来成就一个新的概念。

  玩家武功必须达到一个基本的阶层才可以进入帮会,并不是所有新手都可以成员帮会成员。

  帮会成员必须在入帮一段时间之后,拥有一定的帮会贡献度上限,才可以申请成为管理,由一把手二把手提拔。帮会所有的管理,都会在帮会系统内产生一个排行系统,即帮会支持率。任何入帮有三天以上的成员都可投票支持任何一个或两个管理者,这个支持效果只有三天,三天后,每个人可重新投票。

  拥有最高支持率的管理者,并且最高支持率持续十天(或者半个月?)则这个管理者本人可申请成为帮会一把手。申请后所有帮内成员上线后即会接到一个“是否同意XX接任新一代帮主”的确认提示,提示需点同意或不同意,不可弃权。三天内,超过75%的成员选择同意后,顺利成为帮会一把手。(三天内没上线的成员自动弃权不统计在投票百分比内)

  所谓得人心者得天下!也符合武侠小说里的争权。


c 集会与斗争,让玩家自己震撼起来

  一个日月神教教众的聚集,列阵以待,光看笑傲官方发出来的视频,气势恢宏吧。反观玩家,我们是不是还愿意继续每次帮战或其他集会都乱糟糟的一群人乱七八糟的站在一块,群殴的时候像一群街头流氓一样的乱作一团,比人家大上海斧头帮都不如。甚至是人数超过一定的时候,就光看到黑压压的一片人和一堆重叠在一起的玩家名字和封号了。

  可不可以不再让游戏的PK和集会再这样乱下去?

一, 阵法的运用:

  三个人一起配合的三才阵,五个人配合的五灵阵,七个人配合的天罡北斗阵,八个人配合的八卦阵,十八个人配合的罗汉阵……九十八人的北斗大阵……

  发阵之人为队长,或者帮会里几十人的大阵由帮会首领启动。阵法启动之时,地面上出现若干个光点(类似刀剑里的设置),十几秒或者几十秒(具体时间参照是多少人的阵法)之内参阵之人各自逐一站到广点上去,全部站好后,则阵法生效。阵法启动后,发阵之人为阵眼,阵里所有本方成员增加一定攻击或防御或敏捷(这个量不能太多),阵眼增加学习的这本阵法的秘籍里某几个所属招式攻击效果,或状态效果。阵眼重伤(理解成挂掉了)后阵法消失,并且一定时间内阵眼不可再次发动同一种阵法,俗称“破阵”。

二, 队伍功能

  目的:为了集会和活动更有气势,也方便清点人数,为了战斗活动的统一性。

  队伍最好可容纳10-20人,队长点击“队伍列队”后,队伍里所有成员会按照一定顺序一定距离自动排队站到队长身后去,很整齐的那种。队长为1号队员,其他的编号可随机让队员排列或由队长编排。列队的距离也可以由队长在队伍设定里面事先设置好。

  另队长在队伍成功列队后,可点击“队伍跟随功能”所有队员同意跟随后,会自动按照列队的顺序随着队长按照队长的行走路线前进。

  附:队伍跟随的时候如果队长在乘坐坐骑状态,队伍里跟随着没有上坐骑或者坐骑速度跟不上队长,会跟丢,跟丢一定距离后这个跟丢的队员自动脱离跟随状态。所以也不用妄想可以借用这个功能进行某些坐骑带一群人飞奔的事情了。

  每当一大群人站得比我们现实里做早操还整齐的时候,那浩荡的声势,马上飞奔的一大群人。会不会让你很震撼,都快可以直接现场拍电影了。


d 儿女情怀

  自古江湖儿女多情,英雄哪能孤单。

  可设置一些特殊的装扮在双方是夫妻关系的两人在佩戴的情况下,可随时知道对方所在地图的位置。在对方角色死亡后,系统会自动给另一方提示。

  经过佩戴后的此类装扮,会自动绑定。双方关系玩完后(比如离婚),装扮自动破碎。不再具有原来的功效,取下不可再次佩戴。

  结婚不但需要一定的门派声望(小样你才刚入华山派,还是个毛头小娃就想结婚?),还需要结婚双方一定的关系值(友好度),还有双方好友接受到结婚提示后,选择祝福,结婚双方的关系值会增加。

  离婚,分为强制离婚(单方面强制离婚)与非强制离婚(也就是双方都同意离婚)。非对强制离婚情况下,双方的江湖声望门派声望减少一定数目,并在一定时间内不可再结婚。

  强制离婚:假使A和B是一对夫妻,A去强制离婚。B和B的所有好友都会收到一封提示邮件“请给予强制离婚者评价”,三个选择。选择评价为很差的话,A的门派声望和江湖声望减少一定(比较少量,这个量为Y,每当一个好友选一次很差,都减一次,不可重复)。评价选择为不发表意见则没影响。选择其中评价被离婚的那方很差的话,则被离婚那方减少一定门派声望和江湖声望(这个量为X,Y是X的五倍)。

  无论选择是谁差,都增加与该好友的友好度。不发表意见或者选择不发表意见的选项,则不增加友好度,并且减少友好度一定量(对好友发生的重大事情漠不关心,还谈什么好友)

  其余的大家补充,看那些人还敢随便结婚离婚不。


e 走不完的江湖路


  永远都不会有顶级,因为天下武学那么都,花多少时间你都学不完的。

  游戏有武学排行榜,必须到比武场去参加比武后才有排名。这样的好处是让想出名的人出名,让不想出名的人继续隐世。就算你拿了天下第一能被人敬佩,但不能骄傲,兴许第三天,你就碰到不爱虚名的比你强的,你会死得很惨。

  游戏里可以实现成为一方霸主,一位济世高人,一个浪漫游侠,一个街边乞丐。你永远都有选择的权利,你永远都有这些可能,所以不会把这个虚拟的江湖进行到头,不会走到极限。所以,这个自己扮演的故事,不会完结,可以一直走下去……

  但这一切一切的前提,取决于游戏的自由度,而不是那一个个死板的囚笼式的设定。




















































































































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