笑傲江湖门派职业发展以及其他建议
新闻导语
我觉得这游戏如果说是武侠OL,我觉得应该需要很大的玩家自主的发展空间,不是说在玩家选择门派角色的时候就出来个什么本门派主要血厚防高啦……
我觉得这游戏如果说是武侠OL,我觉得应该需要很大的玩家自主的发展空间,不是说在玩家选择门派角色的时候就出来个什么本门派主要血厚防高啦,什么本门派主要是血少但高强的敏捷性能什么的,天下武学同出一辙,有人说少林就是血多防高,行动缓慢,MT型,这些概念不都是以前的网游所带来的么,还是国外的网游带来的。我觉得我们中国的游戏,特别是武侠,不应该是这样,很死的就给玩家拟定了一个发展方向,比如少林,少林的武功很多,难道都是迟缓型然后拿来抗的么?少林也有神出鬼没的时候,当然不会那么极端。我就这么说吧,比如某某玩家选了少林,他可以根据自己想学的武功来搭配自己要走哪个方向,是非常能抗型的,还是能抗能打型的,还是非常能打型的,当然啦,并不是让玩家去选这三种,而是自己搭配,这样每个少林的玩家抗和打这2个方面的比例大部分都是不一样的,这样可玩性就高了。每个门派都是如此,拟定2个或者3个特性,然后玩家自己去搭配特性,然后出现的玩家都是不一样的,如果能实现到我这一点,PK平衡又稳定的话,那就真的不错。
如果说我这个设想可行的话,然后就可以非常流畅的搭配武侠OL的精髓,武功和经脉等,我相信笑里面的让玩家学习的武功是非常多的,我想除了本门的武功之外,还要有一些其他的武功,看张无忌,一身上下有不同内涵的武功傍身,乾坤大挪移是明教的,又学会了太极拳,九阳神功等。我觉得笑里面也应该如此,比如我是少林的,我也可以学习其他的武功,当然具体完善还是要靠我们的完美技术人员了。
还有就是玩家刚进入游戏的时候,不要马上就选什么门派,先要经历到一定的程度才可以入门派,注意了,这里的经历不是说是升级打怪什么的,我觉得应该是完成一段比较长的剧情经过,比如我们出来会接到一个任务,然后跟着这个任务我们一直走下去,像是单机一样强调剧情,当然不是和单机一样的玩法,毕竟这是网游,比如在剧情的最后,比如我们拟定一个我们凭借自己的力量消灭了某某,然后当时所有门派的掌门或者某某人都在场,见我们有习武天分,人缘极好,道德又好,想收我们入室之类的,然后才让我们选择门派。又或者剧情的最后不是这样,我们被一个某某挫败了,然后我们下定决心要找他报仇,决心习武,让后才入门派(这里如果再加入几个秉性设定就更好了,比如我是高傲的,然后剧情的末尾就不是这样了,而是我高傲自大,但是被某某虐的信心全无,然后自己绝望了,自卑了,知错了,决心想学习有修为的武功才入门派。然后每个秉性的剧情末都是不同的,也就是入门派的原因是不同的,这样玩家可以在建立角色之前先选择秉性,当然啦,秉性只要3到4个就可以了,多的话,每个秉性的前期剧情都不一样,都花心思去做的话,想必完美的人员没那么多闲功夫吧),入门派的时候也有讲究,不要出现什么门派指引员啊什么的,想看门派的相关介绍让玩家自己去官网上看,决定了入什么门派的话,就让玩家自己去门派所在地找掌门人入派,这样才好。千万不要出现什么瞬间回门派的技能,在这样的武侠江湖很浓的环境里搞个高科技确实很蛋疼。想要回门派需要自己坐马车啊,骑马啊之类的回去,有人会说了,这样时间很长,我想说,以前魔兽世界跑个地图都能跑死人的,但是可玩性高了这样的设置反而让玩家觉得真实性。
关于任务,我觉得不要太多的任务,比如我一打开地图,很多NPC上都有提示,这样很蛋疼。我觉得就设立比如1个到2个剧情任务,先前有人发帖说明了可以根据小说的章节来设置任务,我觉得很不错,这样不会有任务做不完的感觉,反而你会想:接下去会这么样?之类的动力,玩单机,看电视剧的人应该颇有体会吧?之前的剑网3为什么如今会有很多鬼服?就是每天不是经验团就是经验团的,占地抢怪,霸好位置。还不是为了升级,为了装备?
我觉得笑不应该有等级,无等级的设定我相信不是很难,毕竟人家九阴真经都能做出来。这样一来,外挂会相应的减少,比如我们把等级的高低转移到历练的多少的话,能够做到无等级的效果,比如增长历练可以是打怪,可以是剧情任务,可以是在线时间(有限制比如在线时间超过4个小时就不会有通过在线时间长短而得到历练值),可以是你走过的地方(比如我进入了新地图(这里说的新地图是拿来欣赏的,这样才对得起笑的画面)后20分钟内,我可以每分钟得到一些历练值,过了20分钟就不会增长了),可以是碰到新的怪(就是所谓的发现新怪图鉴),可以是比武PK,这样可获得的经验途径越多,就不会出现什么挂机自动打怪啦什么的,但是每个途径的获得历练值不是很高,但是你每个途径都去的话,你获得的历练值很客观,就笼统的说,把以往打怪做任务的经验值有比例的分给这些途径,这样你出了自动打怪挂只是打怪而已,比起我们在游戏里自由的积累历练要慢的多,效率也不高,比如我们操作自己在游戏完成一些图鉴,欣赏一些风景,打打一些怪,这些全部在一个小时里完成得到的历练为3000,然后你只打怪一个小时得到的历练就是1500,这样人们就会自己手工操作而不是到处都是死人了,我们还可以根据这点跟深入的发展,比如开一些什么活动之类的,该柔情的地方你要设定得当,该PK的PK,你设定的获得经验的途径人性化一点,比较真实有趣一点,挂就会很少。这就是说明为什么玩家选择游戏都是选择活动多的,人多的游戏,很明显我们都喜欢这样。然后我们的历练值积累越多,我们就能学到更多的武学。
目前就写这么多,有时间再写(哪里不好的,或者得罪的,不要骂我就好了。)
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