内力在战斗中的应用设想 攻击、点穴与轻功
新闻导语
而战斗时也可以选择只是用三成内力,则单掌消耗内力30点 那1000点内力就可以打出33掌 但是单掌威力会比前者弱而以硬直时间则比前者短用以连招(变招?)或避免较大破绽 )
攻击方面
每个招式不要设定成消耗固定的内力,而设置为可以由玩家自有决定使用几成的内力。由招式决定攻击的基本属性(攻击段位、群攻单体等等),使用的内力作为破招与否(视对手出招及使用内力而定)攻击效果(5成内力能打倒-后面可以接扫地攻击,9成内力能击飞-后面可接浮空追击等)及最后伤害多少的确定,在发招之前可以由鼠标手势(似乎有个叫刀剑封魔录的单机游戏是用鼠标手势的)或者其他的设置在一个很短的时间确定内力消耗(先确定内力消耗 再发招 若时间仓促来不及临时设定 则按照固定的一个比例来消耗 仓促出手么。)
这样的好处是在PVP时内力总量一定的情况下可以衍生出不同的对战方式,假设我有量化为1000点的内力、降龙掌单招封顶消耗100内力(就是说你选十成内力发招 则消耗100点 这样1000的内力一共可以发十掌;
而战斗时也可以选择只是用三成内力,则单掌消耗内力30点 那1000点内力就可以打出33掌 但是单掌威力会比前者弱而以硬直时间则比前者短用以连招(变招?)或避免较大破绽 )
所以并不是说招招都用满力打对方就好,对方可以选择消耗内力较少的躲闪、格挡或者使用针对降龙掌的弱点进行反击的招式(使用内力高硬直时间长 容易被反击),如果你用消耗800内力满力打了8掌而被对方只用了300点内力就闪避或者其余的办法破掉了,现在的情况就变成对方700内力对你的200内力了,会使自己下面的战斗陷入困境。
关于点穴
点穴在武侠世界里应该是必不可少的一项,可是具体到游戏里的实现就比较麻烦。
我的设想是,在对战中只有偷袭的先手方或者对方处于出招后大破绽(比如上一条说的满力发招)时可以触发己方的点穴攻击,触发后可以在极短的时间随机在屏幕上出现几个标记,让玩家用鼠标按顺序点击,若在此短时间内可以迅速正确的点击标记,则可对对方造成封印内力的效果
时间的长短可以双方内力最大值的比例来确定(你不能让一个内力10的点中内力1000的人 也封人家半天吧)。这样也可以避免高等级的玩家(内力深厚即内力值高)不断的用满力大招砸级低的玩家。
轻功方面
最好把轻功做成一种常驻状态,就是说是用轻功跳跃奔跑时消耗的内力要少一些,使人可以在大多数的时间以高速移动的方式进行,君不见书中比拼轻功脚力动辄就是跑几个时辰么。。。另外 飞檐走壁的效果一定要体现出来,期待着轻功低的走城门,轻功高的飞城墙的效果~
关于暗器,内力深浅对于暗器威力也要有所体现,内力高深是摘花飞叶均能伤人,不应该只是说说而已。
暂时想到这些,不过估计实现起来有难度 特别是前面的部分,要是能实现了,那PVEPVP就有意思多了
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