武学实现的想法 招式应有身法内功筋脉

时间:2010-09-04 00:00 作者:sumjxajh 笑傲江湖 手机订阅 神评论

新闻导语

在打斗过程中招收和身法的判定可以以距离来计算,当2个人决斗如果一方发动技能一方不发动技能以光以方向键来控制人物,不发动技能的一方根据人物角色间的距离自动施展身法,其躲闪的范围和成功率根据身法的修为的高低还判定,而发动技能的一方也根据招式的威力和范围来决斗伤害。

    武学是招式一招组合成的一定的套路,这点完美在游戏的简绍说能以招式自创武学应该有他自己的独特的系统设定,合理和不合理现在还没见到不好说。

    我在这要说的是对应招式的应该有一套身法存在,和对应的内功筋脉系统。身法的存在可以设定为游戏里德闪避动作,如果每一招都能有对应的闪避动作那动作就能形成一整天完整的身法套路。

    在打斗过程中招收和身法的判定可以以距离来计算,当2个人决斗如果一方发动技能一方不发动技能以光以方向键来控制人物,不发动技能的一方根据人物角色间的距离自动施展身法,其躲闪的范围和成功率根据身法的修为的高低还判定,而发动技能的一方也根据招式的威力和范围来决斗伤害。

    江湖中一般有威力的招式都以固定的筋脉来运行内力然后发动,这就我想应该有一套内功系统来对应招式将其运用于打斗中,将内功作为基础招式威力的加成,内功筋脉系统可以作为打斗中招式发动的条件用于来代替技能的冷却时间

    在打斗中的判定或能以攻击方招式的攻击范围和威力对对方人物身上位置穴位的辐射来暂时的使对方的筋脉阻塞,使其不能使用需要经过那几个穴位来运行的招式或者招式的威力被极大的消弱,这个成功与否的判定方式以双方的内力高低为标准,如果在自己打斗中筋脉受损或堵塞,在画面中自动弹出个对应筋脉的图来提示这样能直观的表现出战斗的过程。

    这筋脉系统也分出华山气宗和剑宗的区别,剑宗本身招式的威力就极大能在打斗中不受内力筋脉的限制或将其降到最低,而气宗本身招式威力不大但内力的加持使其威力能和剑宗相比。我觉得这样设计游戏以招式和身法的组合以及招式对招式的影响该能使游戏打斗起来不那么单调也不用需要很多的操作,游戏为什么不能做成现在世界一样,就是不确定因素太多都不能模拟出来

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