笑傲江湖专访:不做花瓶 可玩性最重要!

时间:2011-10-29 00:00 作者:家游 手机订阅 神评论

新闻导语

《笑傲江湖》首先是一款游戏,然后才是题材是笑傲江湖,所以我们的定位是,《笑傲江湖》一定是一个好玩的,具有可玩性的游戏。

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    家游:怎么做才能让《笑傲江湖》(以下简称笑傲)好玩?

  笑傲:网游的好玩有很多定义,有人觉得飞檐走壁好玩,有人觉得自己创造一个人物很好玩,但好玩或者有意思和可玩性是两个不同层面的定义,我们不仅希望笑傲是一个好玩的游戏,还希望笑傲是一个具有可玩性的游戏,而不是单纯有新鲜感的游戏。

    有些内容可能很有新鲜感,但是玩家玩了一两次就不玩了。你会发现他投入时间最多的,最后坚持玩的还是打怪、升级、刷副本,因为这是有可玩性的。一个成功的游戏,在这方面一定是做得非常好的。如果笑傲是一个成功的游戏,评判条件也应该是在它的可玩性上,而不是它真的有多少惊天地泣鬼神的新玩法。

    我们对新玩法的创造,也是要求一定要有可玩性的,而不是像花瓶,看起来很棒,但玩了一段时间就放弃了。这是我们对笑傲的理解。我们在做一款游戏,具有可玩性的游戏,这是第一位的。

    打怪:一脚把怪踢飞到悬崖下面去

  家游:打怪、升级、刷副本是体现游戏可玩性的一方面,那么笑傲在这方面是怎么做的?

  笑傲:我们针对不同的玩家制定不同的打怪策略。相当一部分玩家不希望打怪很累,希望能玩得爽,几招就把怪放倒,打怪的效果也要漂亮,所以这方面我们会遵循这个原则。而另外一些高端副本或者有难度的任务,会针对不同的等级、不同的行为,让怪也有自己的一套招数。我们的武学系统的招数是很多的,有格斗、闪避、克制,怪也有这套逻辑。(前段时间我做一个任务,打一个怪,怪老晕我,我一直打不过去,当然我也在跟他们说,这做得太难了,一点都没有成就感,太有挫折感了,他们也在改。)总的来说,笑傲有一套怪物逻辑,并且这套怪物逻辑是分层次的,该难的时候,怪很聪明。该简单的时候,大家一刀就把能他砍死。另外,在打怪的时候,怪的死亡动画、特效完全不一样,你有可能直接一脚把怪踢飞到悬崖下面去了。

  家游:什么时候难,什么时候简单?

  笑傲:比如副本有不同难度,难度越高BOSS的行为逻辑越复杂。但如果是休闲玩家或女性玩家,不喜欢太难的,可以选择简单的,代价就是获取的装备不那么好,档次低一点。不同难度的副本有不同的策略,有些副本,BOSS可能不晕你,有些可能一直晕你,我们做了灵活的模板,可以自定义。

  家游:笑傲的武学系统是属于难还是简单?

  笑傲:之前我们一直觉得武学系统比较难,我们做了一些别的游戏没有的逻辑,所以从理解以及玩法来讲,想要精通是很难的,但这方面也在调整,在有意降低难度。一般玩家PVE的时间比较长,PVP比较少,而高端玩家,PVP的时候多一些。所以我们的思路是这套系统在PVE的时候,要足够简单,在PVP的时候,要足够灵活。在操作上,不会让你觉得很难,不需要你非常精确的操作手法。只是需要你去动一些脑子,怎么闪避,怎么格挡,怎么克制对方等等。

    剧情:跟东方不败一起杀敌

  家游:笑傲在剧情方面怎么做的?

  笑傲:这是一个改编自小说的题材,肯定会有很多玩家想在游戏中看到笑傲原著的故事。所以笑傲的主线剧情以及副本全是原著里面的故事。有大量的过场剧情,有些需要参与进去,比如跟东方不败一起去打怪等等。

  家游:副本除了表现剧情之外,还有哪些特点呢?

  笑傲:根据剧情以及想要表达的主题,我们设定了不同种类和玩法的副本环境,尽量做到每个副本都有趣,同时跟原著很贴近。例如雨夜副本,是一个冒险类的本,整场地图都是电闪雷鸣的夜景,只有人周围一片区域可视,别的地方都笼罩着黑暗。而怪是从四周来的,你看不到,所以在战斗时,要不断的转动身子观察背后有没有人。还有一个副本,要玩家和令狐冲保护一个人,但其实到后面,大家都会死的。死了被救活之后,要想办法逃避敌人追杀,是一个逃脱型的副本。

    秘闻系统和奇遇系统:走过路过不要错过



  家游:能讲一下笑傲的秘闻系统和奇遇系统吗?

  笑傲:这涉及到我们对玩家的分类,很多高端玩家觉得自动寻路没有意思,但是有些玩家没有自动寻路又觉得很不方便。所以笑傲大部分任务,基础任务是自动寻路,还有一部分任务没有自动寻路,这部分叫秘闻系统。

  秘闻系统是《赤壁》酒馆系统的升级版。一段时间内,酒馆里的所有NPC都在说同一件事,比如说到哪去会得到什么东西。但是他们说的话有真有假,比如这个NPC说在泰山,另外一个NPC说在少林,你要自己去分辨。而且这个可能会引发团战。那些NPC全在酒馆里,我们所有主城的酒馆全是互通的。酒馆是一个独立的系统,在酒馆里还能接到一些别的地方接不到的任务,基本是高端任务的发源地。

  家游:奇遇系统是怎么回事呢?

  笑傲:笑傲有一个智能NPC系统,把200多个NPC赋予不同的性格,让他们有不同的AI,当你跟他互动时,他会根据你的行为来告诉你不同的东西。另外,比如地上有一个尸体,你走过路过就算了,但是你如果点击他,对他进行搜索,可能就会掉出一个锦囊或者信封等。


    社交系统:还原中国式的江湖

  家游:能介绍一下社交系统吗?据说这个系统很有特色。

  笑傲:社交是笑傲除了武学系统之外,第二个大的特色,我们不大好透露,只能简单说一下。你知道Second Life(第二人生)吧,我们借鉴了里面的一些特色。像Second Life一样,给你赋予一个除职业之外的社会属性、社会身份,这些身份会决定你在游戏里的很多东西,而且越到后期,会决定的东西更多。

  家游:能再具体一点吗?

  笑傲:这也是副本之外的一大玩法,其实也是一些玩家的获利点,你玩这个得到的奖励不亚于打副本。

  家游:除了跟奖励有关外,跟别的系统还有关联吗?

  笑傲:有一个专门的玩法系统,也是一个群体玩法,需要跟其他玩家互动,只是因为你身份的不同,就会督促你跟其他玩家有不同的互动。我给你一个线索吧,现在很多游戏的社交是延续欧美的公会社交,但公会之间的联系相对比较简单。笑傲的这套系统更像中国式的江湖,其实是把中国式的江湖规则化,通过规则把中国的江湖展现出来。你在武侠小说当中,你是不是一定要选择当一名侠客?选择可以很多嘛。

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