看看厂商是怎样对游戏测试进行项目管理的
新闻导语
先谈下测试的形式:国内的测试地位无论是软测中的富有高产品附加的(通信,银行等),还是普遍的,都存在一个认识上的问题。游戏测试比软测还低一档,二类测试早期都从国外引入,游测的模式也在一路探索中,那也就难免出现了一些移植上的断章取义,或者没有经过太多的验证就做为法则。其实二类测试本一
先谈下测试的形式:
国内的测试地位无论是软测中的富有高产品附加的(通信,银行等),还是普遍的,都存在一个认识上的问题。游戏测试比软测还低一档,二类测试早期都从国外引入,游测的模式也在一路探索中,那也就难免出现了一些移植上的断章取义,或者没有经过太多的验证就做为法则。其实二类测试本一家,在方法和原理上并没有太大的差异,主要差异在游测业务量根据代码量级来恒定则内容较多,但容错略高于传统软测。软测则体现于协议类较游戏测试多,部分技术性内容做的更深,容错性略低,电信业理想数据约为99.99%,但同样存在成本高(备机)。
当软件测试的地位也在国内一些先驱(如朱少民老师)的发展下,有了突破性的发展。部分互联网企业好像用上了宽带薪酬的制度,这样可以比较直观的去评定测试的级别,也可以让同行看到一份工种的价值。
游戏测试像个后辈一样,也是在最近3年才慢慢重视起来,但引用的模式还是存在一些偏差。这里要感谢一本叫《游戏测试精通》的书,虽然里面内容不完全准确,但也有了一个依据。
游戏测试产业依然面临的几个问题,我多年来观察为这几点(佳音游戏测试还是不错的,欢迎有志人士分批加入):
在“困难发展期”
1.明确缺陷根源,缺陷定向和提交;(多年来测试关系和程序不是很融洽,主要存在内部和外部反复浪费时间的地方)
2.不是生产部门。(在国内企业的观念中,不带来效益的部门,都属于花钱部分,而测试是附加在研发身上的,省钱的成本核算项,在游戏产业基本不存在,只有人力需要核算的)
3.垂直贯穿制度。(这点要推行还是比较难的,无论是验收还是交付,还是打断回赎需要对软件工程有较深的理解)
4.验收的部门。(在大部分公司都走瀑布和W模型的情况下,测试只是在验收,在人力资源学科中明确定义了哪几类岗位是含金高的,验收的词汇是一个流水的)
5.游戏产业测试流动性大。(体现在转策划最多,转美术,运维,程序一部分,大部分是因为薪酬问题.这部分很关键,人才流失之大)
6.只掌控到灰盒较多,方法上的落后。(灰盒做到运行调式代码跳转,日志检查,其他大部分内容程序员都做了。)
7.在项目组里位置尴尬。(部分公司会做杂活,同时兼顾好多事情,不知道做什么提升自己和测试组位置)
8.没有明确的指导方向。(不知道该做什么,因此闲的时间较多,选择发呆和玩的人还是居多的,测试要混日子还是比较好混的,这点我不得不承认。)
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