看看厂商是怎样对游戏测试进行项目管理的
新闻导语
先谈下测试的形式:国内的测试地位无论是软测中的富有高产品附加的(通信,银行等),还是普遍的,都存在一个认识上的问题。游戏测试比软测还低一档,二类测试早期都从国外引入,游测的模式也在一路探索中,那也就难免出现了一些移植上的断章取义,或者没有经过太多的验证就做为法则。其实二类测试本一
9.自己会看不起自己,然后地位不重视。(※测试进门门槛低,测试算是在历经项目对项目最了解的人之一,但部分公司封锁对方向上不知道,导致消极的情绪日渐滋生,从而转了策划,其实项目会有优化和变更的阶段,如果是由其他岗位做过的人在转测试,遇到这类问题,就出现较少了。一怒转策划,回来为难测试的,也是存在的。)
10.过程的守旧。(一份表格用4~5年时经常见,别不信,2004年的至今依然大把人检到宝当模板,当然作用是肯定有的,而且成熟,但对于质量的几个关键领域来说,会浪费你的时间。)
11.思维混淆和停下来思考。(测试圈子的术语名词至今也是没有完全统一,工作中停下来思考是很关键的,及一些消极的情绪左右测试)
12.部分测试知识没有普及。(什么是测试行业的体验,如何做出一份平衡性报告,类概率和概率是可以不借助改表和程序来测试的)
13.配置管理。(也是因为掌握技术的还是少部分的人,大部分配置管理还都做的比较单一,更新维护环境搭建只是配置管理一部分。)
14.性能部分缺乏模型的支持。似乎没有什么公司把风险模型,容量测试,占用测试和性能测试其他几种全做全了;采集的权限;
15.游戏开发环境因素,使得自动化较难施行,我的尝试下也只能部分自动化。例如接口不支持,协议支持过旧。自动化较难施展,也降低了“含金量”。
16.缺乏高级数据库语句的支持。(缺少在设计数据表时的参与,也没有读所有代码中的数据库权限,使用高级数据库语句作用也不大。这部分也和程序的重合了,使用数据库这部分测试人员是个空缺的,需要配合,然后一个公司能汇集多员情况不多)
其中关键影响点,数字前面有1个下划线(GameRes注:关键影响点橙色字体部分)。
直到敏捷的概念进入,又进入了一个“混乱的年代”,还好开发-测试迭代的意识也越来越强了,期待将来能走到螺旋型的项目流程中。写的比较匆忙,未完成。
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