玩家对《笑傲江湖》的一些设计上的建议

时间:2012-06-26 00:00 作者:doubletoto 手机订阅 神评论

新闻导语

一、装备系统的相关玩法1、毋庸置疑,装备系统在网游中的可玩性是相当大的。从WOW的装备绑定来看,通过团队打副本获取装备的途径深受广大玩家的喜爱。我认为,一款好的网游的装备系统就该如此,极品装备的获取途径就是在高端副本中掉落(当然也可包括其他类似方式,如锻造这样的生活技能玩法获得)

  一、 装备系统的相关玩法

  1、毋庸置疑,装备系统在网游中的可玩性是相当大的。从WOW的装备绑定来看,通过团队打副本获取装备的途径深受广大玩家的喜爱。我认为,一款好的网游的装备系统就该如此,极品装备的获取途径就是在高端副本中掉落(当然也可包括其他类似方式,如锻造这样的生活技能玩法获得),而其他次之的装备,在中端、低端、任务、拍卖中就可以获取,这样就可以让每个人能获取不算太差的装备,进而慢慢走向高端装备的获取之路。毕竟你所得到的要跟你所付出的成正比,当然还需要一点的运气。

  也有的网游抛弃了这一点,例如《XXXX》,策划一味地追求所谓的“真武侠”,却连气墙的问题都解决不了,居然抛弃了装备的多样性这一经典玩法,实在可惜。装备的多样性,不仅体现在装备属性的不同,外观也同样重要。

  《笑傲江湖ol》中,我觉得要把装备系统的玩法发挥好才能吸引更多的玩家。

  2、增加装备系统的趣味性。例如增加一些外观的饰品,去染坊换一下衣服的颜色等等。

  3、外观与声音。装备的外观功能好了,再加上合适的声音效果,那就会十分完美。外观要多样性,声音也是。不同的武器产生不同的声音,击打不同的装备、物品,也要产生不同的声音效果。你不能用剑砍竹子和砍石头的声音一样吧。这些就是细节,繁琐却决定着成败。

  4、说到声音,不得不提到一点,我看笑傲的视频的时候,发现两个人PK的时候的背景音乐是不会变的。其实有的时候“无声胜有声”,有时就算只有虫吟鸟鸣的声音就已经十分完美,而同类型的背景音乐在耳边一直回响反而让人厌烦。《XXXX》人物在PK的时候就会响起擂鼓的声音,个人感觉还是不错的。《笑傲ol》中那些经典的音乐,很多用中国古典乐器演奏,个人感觉如果用在剧情故事的时候会很不错。一上来就给你一个《笑傲江湖》主题曲,就像没有前戏的ML一样。

  二、 武学技能系统

  1、技能是每个游戏都必须要有的,多样性,趣味性,丰富性等等都是非常重要的。比较一下《XXXX》中的武学系统,一套剑法8个技能,一俩个冲锋技能,一个虚招,一个架招(BUFF),虽然说每套武学都不一样,基本上都是换汤不换药,战斗中换武器换内功换技能什么的,虽然说搞的十分复杂,但个人感觉做的差火候。

  2、我不知道《笑傲ol》中的武学是怎么个玩法,只是有一点建议。总的来说,门派和武学是相对应的,就像WOW中的职业和技能对应一样,可能是一个职业对应多种不同类型的技能,就像天赋系统。《九阴》中的内功是一个比较好的玩法之一,内功与特定的武学招式相分离是十分棒的设定。我们可以设想一下,“华山”门派的武学套路有:“华山剑法”、令狐冲和岳灵珊创立的“冲灵剑法”、师娘宁中则的“玉女剑法“等等吧,我们可以这样来设计:一个武学套路中添加多种招式,包括攻击、防御、控制、逃脱等等,当然不一定所有类型都要有,如果都有那跟《XX》不一样了吗。而且招式要多,15个以上(包括BUFF技能、趣味技能等),这样一种武学就能应对PVP 和PVE(可以设定有的武学偏向PVP或PVE)。一个招式要有心法,就像《剑网3》中的领悟残篇一样(主要为被动加强技能),被动效果越多不一定就表示招式的威力越大,有可能带来不一样的效果,将这些招式(即主动技能)和被动技能设计的丰富一点,必定会带来很多趣味性。

  3、再来谈谈我个人脑海中对武学的一些初步想法。可能并不完善,举例来说玩家创建角色选择了华山派,进入门派自然要有一套初步武学《华山剑法》,而且只能学习这种武学。随着等级的增长,逐步学习《华山剑法》中的深层招式。每种招式都有等级,升级招式同升级人物需要消耗经验值(接下来会解释为什么这么设计),招式等级越高当然威力越强大,而且附带的被动效果也会越丰富。玩家到达满级之后,可以在完成特定的任务之后学习华山派的其他武学,如《冲灵剑法》,开始都是1级,玩家需要获取经验来升级《冲灵剑法》的招式等级。

  4、每种武学都需要内功驱动,有的武学适应性非常广,有的需要门派内功驱动,有的则需要特定的内功驱动,每种内功带来不同的辅助效果。当然内功不一定都是被动效果,可以添加少量主动技能,如《吸星**》,运功之后就有一招”吸星**“的主动技能。

  5、武学和内功的切换,就如同WOW中的天赋切换,需要一定的时间(10秒),而不能随意切,毕竟一套武学都有很多的招式,切换之后当然也会改变动作条什么的,这一点可以仿照WOW。

  6、下面来解释一下为什么要设计武学要靠经验来升级。人物、武学等级对于玩家来说是一个经典的玩法,会带来一定的成就感。不像天下二、传奇什么的,升级不能设计的太难,耗费时间太多,这会让玩家感觉累。玩家在人物满级了之后,也还会有一定的追求,如升级武学或者学习其他武学等。一套武学就像WOW的一个职业,我们可以在游戏后续的版本中为门派添加更多有趣、强大的武学,就相当于增加了一个职业,而不用去增加一个门派。

  三、 其他的话

  最近在论坛看到非常多的对笑傲的建议帖子,感觉这款游戏是十分让玩家期待的,完美也算是尽心尽力的去打造这款巨作。本人也非常期待。不管怎样,希望这款游戏早些出鞘,带给玩家耳目一新的感觉,加油完美!

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