玩家关于笑傲江湖招式格斗等建议的分析

时间:2012-07-28 00:00 作者:binkr 手机订阅 神评论

新闻导语

对于笑傲江湖格斗方面的建议:建议格斗最大限度贴近现实,我的想法是格斗PK采用部位识别,招式是死的,但是人是活的。比如当招式击中对手的下盘,比如击中腿部,只会给对方造成很小的伤害,毕竟如果在现实中,你不停的打一个人腿想要打死一个人的可能性微乎其微;但是击中腿部会给对方造成行动障碍,

  对于笑傲江湖格斗方面的建议:  

    建议格斗最大限度贴近现实 ,我的想法是格斗PK采用部位识别 ,招式是死的 ,但是人是活的 。比如当招式击中对手的下盘, 比如击中腿部 ,只会给对方造成很小的伤害 ,毕竟如果在现实中, 你不停的打一个人腿想要打死一个人的可能性微乎其微; 但是击中腿部会给对方造成行动障碍, 游戏中可以表现为击中玩家腿部对玩家造成一定伤害, 伤害不会很高 ,但是可以对对手的行动造成影响, 比如对手会进入一定时间段减速 ,无法使用轻功或者轻功效果大打折扣, 飞不高、 跑不快, 或者直接将对手击倒 等等; 如果击中对方胸腹, 则可以对对方造成较大伤害或者击飞, 如果刀剑击中还会造成一定撕裂伤 ,就是持续掉血 ,对于撕裂伤设定也可以尽量贴近现实, 玩家不动或者动作很小的时候 ,撕裂伤造成的效果不明显, 但是如果不及时治愈 ,进行较大的动作时 ,撕裂伤的效果责会随着动作幅度变大效果放大。 而战斗中如果击中对方头部以上的部位的时候, 则很容易对对手造成致命伤害 ,击中头部时, 会极高提升致命率, 如击中胸腹的时候致命率是有的, 但是不是很高 ;但是击中头部的时候致命伤害率会急剧提升, 因为头部极其脆弱 ,急剧提升的致命率会给对手造成极大的伤害 ,并且很容易造成一些各种状态 ,如失明, 眩晕 。

  再一个 ,游戏仿照现实 ,设定多种伤害方式配合装备。 如刀剑刺伤 ,棍棒钝伤,以及震伤和气功伤害; 游戏中玩家可以带各种装备 ,有硬甲 ,软甲 ,布甲等等 ;还有护体真气, 不同的装备以及防御手段针对不同的伤害 ,例如玩家上半身装备硬甲的时候 ,玩家上半身对于刀剑刺伤的的防御能力将大大增加 。

  刀剑 、棍棒等道具具有的伤害方式: 初始人物是不具备刀剑棍棒伤害方式的 ,刀剑可以设置锋刃程度 ,与之相对的硬甲可以设置坚硬程度; 当刀剑锋刃程度很低, 而硬甲坚硬程度很高 刀剑无法刺破的时候 ,也就是所谓的不破防状态 ;但是硬甲在面对内功伤害时 ,坚硬可能完全派不上用场 ,是刀剑 以及棍棒除了本身具有的伤害方式 ,还可以与人物角色进行配合 ,如刀剑类武器 ,除了本身锋利之外, 利于玩家施展内功 ,如远程剑气伤敌 ,而棍棒类武器则可以设置重量 ,武器重量越大 ,配合玩家力量 产生的伤害也就越大 。并且可以对装备进行这样的设计 :使用棍棒的玩家 ,对力量和耐力有要求, 当玩家使用重量越大的武器时 ,固然产生的伤害会提高但是会消耗玩家耐力 ,重量越大的武器消耗耐力越多; 当耐力消耗完毕 ,玩家可能进入一定时间虚弱状态, 如移动速度减慢等等 ;而且力量等一系列设置可以取消装备等级限制和职业限制 ,玩家力量达到装备力量最低下限要求 便可以使用该装备, 但是只是最低下限, 当玩家使用接近自身力量上限的武器时, 除了耐力消耗极大 对于玩家的攻击速度、 频率 、移动等也可能会产生影响; 因此 ,利用力量等属性设置可以解放玩家对装使用的限制 ,玩家可以随心所欲选择最适合自己的武器来进行战斗 ,并且可以设置武器不限制门派职业使用 ,因为现实中 ,华山派虽然用剑 ,但是他不可能除了剑什么也拿不起来 只是其他拿起来了 却不会使 ,术业有专攻 ,武器可以不同门派都可以佩戴 ,但是使用要配合相应使用方法也就是技能才可以 ,并且还有很多其他因素; 即时江湖上有一些通用技能 ,如果可以使用其他种类兵器的 ,但是如果不符合要求也是没用的; 如华山弟子学了棍法, 但是华山的力量很低 ,并且耐力也很低 ,这就凸显出来 ,华山可以使用棍子 ,但是产生的伤害确是极低的, 因为力量限制着, 拿不起太重的武器 并且对自身耐力消耗极大; 如此自然不会有闲的蛋疼的没事去玩其他职业武器装备了, 但是开放装备自由装备却可以很大限度体现游戏的真实感和高自由度 ,就仿佛到了一个真实的世界一般。

 

 还有对招式和格挡的建议:

  一些招式包括一些基本招式 ,根据动作大小可以赋予不同的攻击方式 ,一个相同的招式可以有几种施展方法 ,如下盘施展 ,招式施展出来攻击位置位于水平下方, 如果对手站立 ,那么会攻击到对手下盘部位; 中盘施展, 招式施展出来攻击位置位于水平方向 ,位置是水平方向对手胸腹 ;上盘 ,主要针对头部等 ,玩家使用技能时可以选择上盘。中盘、 下盘等不同方式施展 ,如此可大大提高格斗的随机性和操作感 ,具体设置可以根据招式的动作大小 ,如有的招式动作较大, 可以有中盘 、下盘两种施展方式; 或者根据动作可以有中盘 、上盘施展方式, 一些动作极大的招式上盘、中盘、下盘都可以有, 而一些小动作招式 ,可能只有一种施展方式, 单一针对某个方向位置。并且招式的施展属性还可以根据身法轻功来进行施展。 如在平地上时, 某个招式动作只能有单一一种施展方式 ,但是如果配合轻功 ,跳在空中时配合轻功动作变大 ,招式具备的其他施展方式则可以激活进行施展 ,大大增加玩家操作时的乐趣, 并且招式变化莫测 ,考验玩家临场反应、操作技巧等 。

  而关于格挡 ,也可以依据招式来 。招式分下盘、中盘 、上盘 ;格挡也可如此来分上盘、 中盘 、下盘格挡;分别对于上盘 、中盘、 下盘 招式 ;中盘格挡对于中盘招式格挡效果最强 ,不容易被破招 ,但是对于上盘和下盘格挡只具有一定效果, 容易被破招 ;而上盘格挡对上盘招式格挡效果最强 ,对中盘有一定效果 ,对于下盘完全不具备格挡效果; 下盘反之。 为了便于操作 ,可以让玩家默认选择一种格挡套路, 如玩家默认中盘格挡 ,那么玩家一使出格挡时默认中盘进行格挡 ,这样有些玩家反应力比较慢 ,看到招式过来来不及分辨可直接选择默认格挡; 而临场反应迅速 、操作良好的玩家,则可以根据对手招式来进行最佳格挡。

 

 关于技能击飞 、击倒的建议 :

  可以根据招式来设置不同的属性 ,如有的招式注重攻击 ,但是防御却不强 ,可以设置招式格挡值 、击飞值 、击倒值; 当战斗过程中, 玩家使用招式 ,招式被破招 ,责击飞 、格挡会产生效果 ;如果两个招式相遇, 一方招式被破招打断 ,并且被对方招式攻击到自身, 那么除了产生伤害 ,根据对方招式的击飞值和自己当前招式格挡值来进行计算 ;击飞值越高, 格挡值越低 ,越容易被击飞或者击倒 ;并且格挡值和击飞值可以依据动作大小、 以及物理效果碰撞等随时调整 ,战斗中千变万化, 如玩家使用高伤害技能招式事, 招式以及动作非常大 ,格挡值较低 ,同样招式击飞值或者附加其他击倒等数值也比较大, 这时作为对手可以趁机利用操作寻找对方破绽进行破招 ,或者用相对应技能强行进行破招 ,一但破招, 对方没有有效格挡责很容易被击飞、 或击退 、击倒等 。

  额 ,貌似写的有点长了, 本来是想写一整套建议的, 因为都是互相关联在一起的 ,包括格斗、 体力、 技能 、招式 、装备、 伤害方式等等 ;但是写出来要N多字的说 ,现在只写了很少一部分, 先这样看看吧 ,如果觉得建议还行的话 ,我再接着写, 就是会很长很长。。。。。

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