游戏“副本”的前世今生及未来发展趋势
新闻导语
导语:“副本”模式作为游戏最为精彩的玩法之一,自推出以来备受玩家关注,然而关于它的历史并不被人熟知。副本模式历经纸上游戏、单机游戏、网络游戏三代,发展历程近乎40年,从最原始的《龙与地下城》,到《魔兽世界》达到鼎盛,再到时下副本形式百花齐放,无不让人感受到副本的魅力所在。此文将全
导语:“副本”模式作为游戏最为精彩的玩法之一,自推出以来备受玩家关注,然而关于它的历史并不被人熟知。副本模式历经纸上游戏、单机游戏、网络游戏三代,发展历程近乎40年,从最原始的《龙与地下城》,到《魔兽世界》达到鼎盛,再到时下副本形式百花齐放,无不让人感受到副本的魅力所在。此文将全面讲述“副本”的前世今生,并同各位玩家一起探讨“副本”的未来发展方向……
游戏副本38年,从未被超越。“副本”这个普通的名词之所以在玩家心中有着至高无上地位,还得感谢《魔兽世界》(以下简称WOW),是它将副本模式发扬光大,使之成为网游历史上最伟大的玩法之一。也正因为如此,每每提及副本二字,我们所想到的就只是WOW,甚至许多玩家会认为,是WOW创造了副本玩法。然而事实并非如此,早在WOW之前,美国SOE公司2003年所发行的著名游戏《无尽的任务》(以下简称EQ)中就已经出现,从那时开始,副本模式已正式登上了网络游戏的舞台。即便如此,EQ也算不上副本模式的祖师爷,副本最开始出现是在38年前的一款纸上游戏《龙与地下城》(以下简称DnD)——如今这款游戏已分别出现单机版、街机版以及网络版,而且也成为游戏历史上最为经典的作品之一。在那个互联网还不盛行的年代,一名保险公司推销员加里·吉盖克斯在某XX州发明了这款游戏,其关于地下城的设定也就是今日副本的最初雏形。正因为这种模式的打造,使其成为近代角色扮演游戏(RPG)的先驱,后来影响着整整一代游戏人的设计思路...可见当一件事物被以一种创新,**的方式出现时,他是要影响人的思维的,是会改变世界的,就好比篮坛中的乔丹,羽坛中的超级丹,嘿嘿。简单说来,关于副本模式的发展经历了大致四个阶段:即以DnD为代表的纸上游戏阶段、以EQ为代表的网游副本初期阶段、以WOW为代表的网游副本鼎盛阶段以及以新款网游为代表的网游副本新探索阶段。这几个阶段截至目前已经历了38年,前三个阶段随着WOW玩家迅速的流失而暂时告别,第四个阶段也就是当下将决定网游副本的未来发展趋势,甚至可以说这一阶段发展的好坏将直接决定前途命运。
就目前来看,许多网游副本都在这一领域寻求突破,但都华而不实,虽然有光鲜华丽的名字作为伪装,但并未脱离传统副本的玩法,创新实在不够,与第四阶段的发展而言极为不利,同时也让玩家大失所望。那么,这一阶段中,有没有那么一个极具创新意义、能够拯救网游副本未来的玩法存在呢?答案是肯定的,那就是“微副本”、“主题副本”和我即将要说的《动态副本》。
在这个高速发展的社会,网游已经发展到“一定程度”的时代,副本中冒险这个要素已经被各大网站的攻略所冲击。甚至现在很多游戏玩家压根就不知道副本还是可以用来冒险的。
副本模式的未来何去何从?副本模式历经数十年,在网游世界中体现了其真正的价值所在,尽管随着WOW光环的渐渐褪去,但也丝毫不影响副本模式的继续向前发展。至少,在新玩法的出现之前,副本模式仍属于所有游戏玩法中的一哥。至于副本模式的未来何去何从,命运又该是怎样我们不得而知,但至少创新、重视玩家体验这两点是不可缺少的。副本模式虽好,但有两点我认为不可触摸,其一是假大空,这如同时下的国产网游一样,各个号称自己是次世代,由于缺乏好玩的内容,致使臭名昭著,以致如今一提及国产网游就有人喊打的现状出现。副本模式拒绝假大空,必须重视玩家体验,将时下玩家最喜欢的东西融入副本当中,才是正确的出路。其二是粗制滥造,要知道不是每一个副本都能受到玩家欢迎的,或许没有光鲜华丽的副本名字,但至少副本内容必须具有可玩、可欣赏性,唯有如此才能留得住玩家。
结束语:从真正意义上谈副本,其实它已经历了38年,网络时代的副本也有12年,这些年副本模式从纸上游戏到单机游戏再到网络游戏,虽然在不停滴发展,但其实质却始终没有改变,那就是创造一块独立的领域供玩家体验。发展到今天,尽管各种形式的副本层出不穷,但都离不开它最初的定义。不管未来是否还有新的游戏模式去替代副本,但至少在当下,它是玩家心中最好玩的玩法之一。副本模式的创新与突破,还有待各大游戏厂商的继续发力以及玩家建议的提出。谨以此文献给那些喜欢副本、曾经为副本而疯狂的玩家们......
那么笑傲江湖的副本模式是否会是一个新的里程碑呢?……篇幅感觉太长了,鉴于字数太多坛友们看不下去,我将在第二篇中写关于会动的副本主要内容。。。
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