笑傲玩家群细分类 土豪和平民如何取舍
新闻导语
直接话题:按道具收费游戏利益,可分游戏开发运营商和玩家,至于工作室,广义上也是玩家的一种。 再细分,游戏里的玩家,基本可分为三种,第一种是愿意为游戏投入大量金钱的土豪,第二种是愿意少量投入金钱的平民,第三种是不花钱或从游戏里赚钱的贫民。这分类是针对游戏开支而言,不和现实挂勾
直接话题:按道具收费游戏利益,可分游戏开发运营商和玩家,至于工作室,广义上也是玩家的一种。
再细分,游戏里的玩家,基本可分为三种,第一种是愿意为游戏投入大量金钱的土豪,第二种是愿意少量投入金钱的平民,第三种是不花钱或从游戏里赚钱的贫民。这分类是针对游戏开支而言,不和现实挂勾,毕竟个人喜好不同。
游戏商肯定是喜欢第一种玩家,但也要维护第二种;第二种玩家人数最多,这是基础;还要适当考虑第三种玩家,人气也是道具收费游戏最重要的,没人气,再傻的土豪也跑了。
但在吸引人气和经济利益平衡方面,就牵涉到PK系统了,没人喜欢死水一潭的游戏,原因大家都懂的。说到PK,是技术流好还是无脑秒人好?
这也涉及玩家的组成了,现在玩家基本是上班族(包括小企业主)、**(大高初都算)、自由职业者(包括无职业),正常来说,除了少数二世祖,能在游戏投入一定金钱的玩家,都是在现实生活中有稳定的收入来源,这部分玩家,可能在开支方面不在意,但在时间方面就有限制了,没有大量时间来玩游戏,这也是DL众多的原因(**也一样,平时上课学习谈恋爱,玩游戏的时间也不多)。
总体来说,有能力游戏里花钱的时间少,时间多的游戏花钱就少,这很正常,有钱的现实生活也丰富多彩,哪有那么多时间来玩游戏?
但游戏里的PK技术是要时间来练习的,不可能出现上来就精通各种技巧,玩游戏的时间短,手残也是必然的,至于特例,那也是流星砸地球的概率。
所以在考虑玩家可玩性和游戏商经济利益的平衡方面,(不考虑游戏商的利益是不行的,完美不赚钱,它会把游戏搞得更差;玩家可玩性也重要,不好玩,都走人了,再玩下去就成单机了),我个人建议游戏PK方面最好能以无脑秒人为主,技术为辅。不是所有人都有大把的时间来练技术的,很多花钱的人都不愿意因为技术差,上来每次PK就死在比自己装备石头差很多的人手里,那是花钱来找罪受。
最后说一点,网络游戏,野外群体PK才是王道,应该考虑各职业野外群体PK的平衡性。竞技场或一对一,那些没意义,哄小孩玩的。
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