到底什么才应该是江湖的主旋律?
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>>进入论坛原帖交流很早以前就有很多大能说过这么一句话——有人的地方就有江湖!江湖,存在于每一个人的心中!虽然这句话很老很掉牙,但是确实相当精辟,它一针见血的支出了江湖的主旋律——人!没错,就是人,但是在这里要解释一下,不是说人本身是江湖的全部,而是说人以及人所引发的一系列问题合
很早以前就有很多大能说过这么一句话——有人的地方就有江湖!江湖,存在于每一个人的心中!
虽然这句话很老很掉牙,但是确实相当精辟,它一针见血的支出了江湖的主旋律——人!没错,就是人,但是在这里要解释一下,不是说人本身是江湖的全部,而是说人以及人所引发的一系列问题合起来才是江湖的全部!!!!!
这个道理我觉得我说的都有点罗嗦了,问题是,绝大部分的武侠网游的游戏制作者似乎都有意无意的忽视了这个江湖的内涵;他们都或有意,或无意的法玩家引向了别的方向,这其中做的最好最大的就是当下大行其道的副本、装备、等级!而且,这三者之间有着千丝万缕的关系。。。。
先来谈下副本。自从《无尽的任务》登陆中国网游界以来,迅速的刮起了一股“副本热”,各种装备、技能书、经验。。。。等等一切都是从副本中得来的。而想要去这些副本就必然要达到相应的要求,于是乎一个相当稳定的游戏主旋律就诞生了————刷副本——换装备——提升等级——下一个副本。。。。周而复始的循环,并且依照游戏对于“某些”设定的尺度问题时不时的加速玩家对于以上三样的追求和渴望。如PK时落败,想要通过提升等级和更换装备来洗刷耻辱;泡马子失败,也是想用装备更NB、等级更吓人,钱财更阔绰来挽回意中人的心。。。我并不是说这三样有什么不好,恰恰相反,这正是一种标志,代表万网游走向秩序化的一种标志!
刚刚我说道,当下游戏的主旋律就是装备、副本和等级,这三者本身并没有错,错的是运用这三者的厂商们毫无新意,生搬硬套的放在自己的游戏里,更错的是将这三者想方设法的往自己的游戏上蹭,更加错误的是,他们竟然妄想江浙三者同样作为武侠游戏的主旋律!!!!!!
可悲啊,可叹,别的不说,就拿让人痛恨不以的《某三OL》举例吧。09年的某三OL号称是国产网游界的救世之作,堪比武侠电影大戏般的神级存在,而且又是选了个相当特殊的日子开测(这个在下不再赘述,相信大部分玩家都知道那是那几天(ˇˍˇ) 想~)
结果,大批热血玩家强力涌入游戏,结果呢,别人的副本到这变成了密境;别人的天赋到这变成了经脉;别人的声望到这变成了威望;最后的评价——东方版的某兽!!!!!于是乎绝大部分玩家又一比进来快得多的速度强力退出。。。。
我想某山做梦都么有想到回事这个尴尬的样子吧。。。。呵呵别的我就不多说了,有点跑题了哈,继续说江湖的那点为人所共知的事儿。
那么,江湖的主旋律到底是什么?武侠的主旋律到底是什么?前文有提到江湖的核心是人及人所引发的事端,那么具体是什么呢?简单点说,大体归类为4中人物关系————友人、爱人、仇人、以及路人!
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