笑傲江湖ol心中江湖之战斗方式随想
新闻导语
现如今的网游的战斗方式主流就两种:有面向设置的战斗,经典代表要算wow。没有面向设置的战斗,即站桩打,如完美自己的完美世界、神魔**。不管怎么打,玩家必须要先选定目标。
战斗方式
现如今的网游的战斗方式主流就两种:有面向设置的战斗,经典代表要算wow。没有面向设置的战斗,即站桩打,如完美自己的完美世界、神魔**。不管怎么打,玩家必须要先选定目标。
在这里提出一种战斗方式------无需选择目标即可发动技能的战斗方式。
玩家可以选择目标也可不选择目标,这对是否能发动技能没有任何影响,但是任何技能必须有打击范围的设置,这样技能可以随时发动但是否能命中目标却是未知。
这样设置战斗方式可能有以下好处:
1、招由心发。我想什么时候发动就什么时候发动,不受外界影响。符合小说的相关精神。
2、pk方面。无疑会使pk的灵活程度大大增加。pk的结果已经不仅仅取决于玩家的装备、级别、操作,还取决于玩家的意识。
在江湖的武学系统中设置有连续技,这样在pk时玩家就必须要考虑对方的下一个招式可能是什么,从而来决定自己的下一步是攻还是防。由于玩家在pk时得时时刻刻思考对方的出招方法,所以这样的pk已经上升为两个大脑之间的较量,而不再是纯粹的装备流、**流、操作流。
当然不好的方面也是显然的,玩家会觉得很累,杀一个人太难,但是当你杀掉一比你nx的玩家是,你会不会有点成就感呢?
战斗相关设置
这里在提下面向问题,这里的面向仅仅作为判断伤害结果的因素之一。比如从玩家或怪的后面进攻时,伤害为150%,侧面为120%,正面为100%。目标在玩家技能打击范围之外,无论面向,伤害为0.
在战斗中最好能设置场景破坏功能。一些酒坛子、框子之类的小物件将被打烂,但这不会对战斗产生影响。被打烂的物件系统会在一段时间后自动修复。这样设置因为可能某个书架后面会有一个密道。。。。。。另外还会满足一些玩家的需求,如游戏电影制作、破坏的感觉等。
连续技方面,大家在视频“少林篇”中能看到一个武僧使用一个类似“大风车”的连续技,对着一个花妖抡圆了打过去,但是当最有力的一击砸下去的时候已经跑到花妖的后面去了。这就要问了,这个连续技打到目标了没有? 或者说最后一击大中了没有?如果说是由于到了背后而被判定未打中,那还要连续技干什么。如果说打中了,那面向设置就有问题{前提是江湖中有上文提到的面向设置}。大家可以观察到这个连续技释放后是沿着一条直线打过去的,于是就有了上述的疑问。如果能让连续技的行进路线让玩家控制,则上述问题迎刃而解。即用视觉方向来控制行进路线。这样武僧就能“大风车”绕着花妖打{前提是你的手够快}而且还能控制是打侧面还是背后,还能让最终一击狠狠的打在花妖身上。这样既能支持上文的面向设置又能满足玩家的操作感。
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