从天刀首测战斗体验谈笑傲战斗系统之软肋
新闻导语
亲爱的童鞋们!!!作为一个真心喜欢笑傲江湖这款金庸武侠题材的玩家来说,吾等是打心眼里希望笑傲江湖OL这款来自于完美世界自主研发的金庸武侠网游大作能够成为一款扛鼎之作,之所以这么说,是因为大家真正在意的始终还是金老爷子那笑傲江湖的四个响当当的金字招牌,难道不是吗???正是因为这一点
亲爱的童鞋们!!!
作为一个真心喜欢笑傲江湖这款金庸武侠题材的玩家来说,吾等是打心眼里希望笑傲江湖OL这款来自于完美世界自主研发的金庸武侠网游大作能够成为一款扛鼎之作,之所以这么说,是因为大家真正在意的始终还是金老爷子那笑傲江湖的四个响当当的金字招牌,难道不是吗???
正是因为这一点,完美世界笑傲江湖研发组才会如此处心积虑的筹备了这么多年,甚至于还将刚刚研发出来的技术并不完全成熟的A3引擎也作为了游戏的试金石,在如此对游戏寄予厚望的情况下,项目组成员还曾在黑盒二测放出豪言壮语说:“武侠游戏战斗系统做不好还不如回家去卖蚕豆!!!”这句话不知有多少童鞋看到过,有木有啊!!!!
项目组成员对游戏如此的信心十足其实是非常之好的事情,但是现实终究是残酷的,笑傲江湖OL的战斗系统就目前的测试来看不但不是越做越好,反而是越做越回去啦,我说的这个意思大家都非常了解,体验过笑傲的童鞋们都应该看得出来,游戏目前就光是战斗系统的打击感这一块来说是非常糟糕的,整个一给人感觉就是飘,飘的就像攻击打在目标身上就跟空气一样完全没感觉似的。而说项目组越做越回去是因为,目前游戏的战斗打击感反而比黑盒一测时的打击感还要差,而且差了不止一个档次,这使得玩家对于项目组所谓的诚意是越来越失望。
不过,如果项目组真的希望游戏做好,并且对于玩家们又有足够的诚意的话,就请潜水中的各位大大们仔细认真的看一看,我在体验过腾讯天涯明月刀战斗之后对于笑傲战斗系统打击感的不足之处发表一些有用的意见与看法。在我个人看来游戏的研发周期过长尽管使得笑傲失去了大量的用户群,但是游戏的质量本质上来讲应该是越做越好,只因为有了大量武侠网游作品的前车之鉴,笑傲游戏本身可以吸取大量其他同类网游的优点长处于一身,使得游戏越做越好,以便于公测版本时具体大量的先天优势,不过前提就是在不影响游戏开发原则的情况下尽可能多考虑一下玩家们一些实际有用的意见和建议,要不然我真的有可能看到笑傲公测时那少的可怜的在线人数。
好了废话不多说了,咱开门见山直奔主题吧!!!
17173的童鞋都知道四月的二十九号腾讯邀请中国好莱坞级别的四大金牌电影制作人作为特别技术顾问,而自主研发的电影级别的武侠网游大作天涯明月刀网络版开启了首测技术封测,本人有幸借了个号短暂的进行了大约一个小时的游戏体验,感觉这游戏总体还真有那么点武侠的味道,这说明以制作电影的方式来研发武侠网游还真的是非常具有创新力和吸引力的入手点。
今天就单单只从天涯明月刀OL的战斗打击感来谈谈笑傲江湖OL的战斗打击感中所欠缺的地方。
从天涯明月刀OL整个不到一小时的游戏体验中我可以明显的感觉到游戏的战斗系统的BUG非常之少,不像笑傲江湖OL二测时的BUG也依旧如此之多,这说明了相比于笑傲黑盒一测时的游戏引擎来说的话,目前的A3引擎在技术上非常的不成熟,虽然引擎性能效果非常出色,但是跟笑傲磨合的时间太短,结果造成了游戏那数不清的BUG现象,即使项目组很努力在消除,但是这其中的工作量实在太大,以致于大量玩家对游戏怨声载道,说笑傲根本依旧还是2.5D网游。这样尴尬的局面说白了其实还是你们太过小看了玩家们对于笑傲的期待有多高了。
接着咱们便来聊聊天涯明月刀OL的战斗打击感的问题,其实如果真的有心去看天涯明月刀OL的整体战斗系统,就可以看出很明显的剑灵与刀剑2的影子,特别是来自的剑灵方面的影子感是最为强烈的。这一点我们不难看出,腾讯一定花了大价钱挖来了韩国剑灵跟像素刀剑2的游戏研发成员来策划天涯明月刀的战斗系统。所以说腾讯财大气粗就是好办事,如果说完美世界要是有这样的财力,那笑傲江湖OL想不好也难了,但是完美没有!!!!正因为如此,腾讯天涯明月刀OL的战斗系统不输于市面上任何一款武侠网游,甚至于许多玩家还说天涯明月刀OL的战斗系统是武侠网游中最好的。
不过好归好,反正我就是喜欢笑傲江湖这款武侠题材你再好我也不玩,更何况笑傲江湖OL就目前也不见的一无是处啊!!!
为了让我喜欢的笑傲江湖OL越做越好,我就以下几点详细的见解发表下意见!!!
首先,我玩过天涯明月刀OL之后,感觉他的那套战斗系统的打击感配音完全是跟剑灵相差无几的,童鞋们都知道剑灵中国代理是腾讯,剑灵的那套战斗系统打击感非常之好,战斗音效听起来很带感,拳拳到肉有木有啊!!!所以腾讯老马识途眼红了,于是挖来了剑灵的战斗系统方面的成员,将天涯明月刀OL的战斗打击感做的像模像样的,你别说,还真的非常的具有打击感,连战斗打击感的音效都差不多,听起来也是拳拳到肉的感觉,整体战斗效果受到玩家们的一致好评。
然后就是关于天涯明月刀OL的战斗特效,也依旧是与剑灵相似的视觉效果,包括人物受伤流血,也跟剑灵一样的夸张,你以为人是远古巨人那样的存在呢,像那样的流血法,人血就是多如黄河都不够流的。还有就是一些特别的技能特效也抄袭的非常之逼真,那就是一个技能按出之后,人物非常快速的对目标进行不下5次的连续攻击,这是个看起来非常具有打击感的技能,给人看起来非常的带感。
最后我最想向项目组表达的意思是,虽然天涯明月刀OL抄袭现象非常的明显,但是玩家不看过程只看结果,没有人说天刀抄袭这抄袭那的骂声,反而玩家都说天涯明月刀OL的战斗系统非常好,为什么,那是因为天涯明月刀的研发把握住了一个关键点。武侠。,因为是做一款武侠网游,所以天涯明月刀目前为止从未出现过有背于武侠的地方。包括笑傲目前的华丽技能光效与宠物系统这是玩家们视若洪水猛兽的禁区,你一碰就会传来无数的骂声。这是一点,但最关键的还是在于游戏中的体验,也就是我今天所说的战斗打击感,说了这么多就是希望项目组多学习别人的优点,这并不可耻。人家天涯明月刀OL的战斗打击感音效与特效抄袭剑灵的但是人家成功的把打击感给做出来了呀,其实打击感无非就是配音音效与战斗特效这两点,只要做好打击感就完全的出来了。要是你的游戏做的比人家好谁没事跑来说你抄袭别人的东西啊!!!
笑傲江湖OL战斗系统的软肋就是缺乏打击感,打起来跟打空气似的,战斗时的配音音效过于轻描淡写,没有气势没有给人热血沸腾没有拳拳到肉的感觉。给人感觉很飘,战斗特效能不能出个就像一招放出连续攻击目标数次并且不能动弹的华丽连招技能啊!!!我就不信一个做了五年的游戏就这么不堪入目,其实你只要在人物攻击时加入动态物理模糊效果,就像每次攻击时显示屏一晃一晃的那打击感绝对是完爆剑灵啊!!!
人家天涯明月刀OL为什么要请电影制作人来做技术顾问啊!!!
那是因为网游电影化那是未来的发展趋势,你们完全也是可以请电影制作人来做指导的吗。不说了别的就单说游戏的整体配音天涯明月刀OL要比笑傲强上太多了,几乎所有场景都有配音,这是笑傲所做不到的地方。今天主要所的战斗打击感也是,配音音效的打击感听起来很带感,战斗特效也是做了物理动态景深的效果,每次攻击都能真实的用肉眼看出人物确实是打在了目标身上,而不是笑傲的打空气。
为什么笑傲看起来没有打击感啊,那是因为笑傲每次攻击目标的感觉是像在打空气,而不是通过物理动态模糊效果来使玩家很真实的看出每次攻击是实打实的打在目标身上。包括为什么笑傲的所有技能总有种延迟感,就好像二测是比武场明明已经躲开的技能攻击结果还是掉了血,这算哪门子的攻击判定啊。当然啦,我知道这是BUG的缘故,所以只要笑傲一天没有公测,他就可以进行大量的修改,所以,只要你敢改,我们就敢等,如果笑傲能过通过游戏连续不断的改进而赢得玩家们的信任与青睐,那么这些因为喜欢笑傲而对游戏建立起感情的玩家群将成为将来笑傲的死忠玩家。同时通过他们不断介绍和吸引下,大量的小白玩家也会大量的涌入游戏中,这样笑傲何愁不能成为未来武侠网游之中的扛鼎之作呢!!!!
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