从门派、组队等方面说说心中的武侠网游
新闻导语
十年前我沉醉于mud中的武侠世界,尽管那全是设定好的文字描述,尽管那游戏本身没有绚丽的画面和美妙的音乐,但我仍一直坚持到成为骨灰级玩家。理由就在于,那里更像是一个真正的江湖。
四、再说灵丹妙药,那真是比大米白面还普遍,打个怪就能装到盆满钵满,做个任务就能得个灵芝仙露,令狐大侠身负独孤九剑干脆冲进山洞一顿狂砍,把物品栏填满又可以保得几年性命了,不用学什么易筋经吸星**,也不用搞什么五霸岗群英聚会,血没了就补呗,反正也死不了。无聊啊!真的很无聊。
哪些门派有哪些特定的药物那是要尊重事实讲究合理滴,最不济你也尊重一下原著好不好?突破式思维确实能给玩家带来更多的新鲜感和满足感,可也失去了对武侠文化的尊重。
五、说起各门派武学我就想哭,上面我说了毫无特色,除了标签不一样外,几乎都没有什么区别。武学者,究其武侠根源应为一招一式之功,招式不求绚丽夺目但求稳扎稳打,可我们体现在游戏中是怎么表现的?简单者挂个标签就干砍,不管你是九阴也好武当长拳也罢总之就是打一下拉到;复杂者如放个魔法,所谓招式就是连烟带火的作用于敌身。再精细一点的,还分个物理攻击化学攻击,弄个完美组合出来,于是五个走卒组队屠杀大侠的场面就出现了,场面够漂亮,画面够精致,玩家心满意足,似乎很完美,可这是武侠么?
武功的精髓就是一招一式,如何将中华武学的精髓表现的淋漓尽致是摆在游戏制作者面前的一道最大的难题。我理想中的武功应是这样的,一招一式务必寻找专业人士做出,招式之间又可随意组合,不同的组合会有不同的效果,所谓效果只是物理攻击的力度强弱而已。另外可以增加键盘快捷键,玩家自己将组合定义给一个快捷键,作用就不用说了。这样的想法我有了很多年,不想跟《笑傲》倒是颇有不谋而合之感,也期待《笑傲》能做出几套完整的武功路数,闲暇之余我等或可照猫画虎练习一翻,也不失为人生一乐。
可这样的思路却也有个瓶颈,就是网速的问题。在即时格斗游戏中我们都是发出指令就能看到效果,如果在网路上这样的做法还能否做到完美就很难预料。也许在网速一卡一顿之间,我命已休矣!
六、说说另一个让我极其痛恨的公会吧,武侠网游中叫帮会。我始终坚持信奉门派手足之情才是武侠之本意。所谓帮会成员者,皆为离经叛道不容于师门之人。当然,允许玩家自己成立帮派是游戏的一大乐趣和亮点,但请注意,不要把帮会成为游戏的重心。玩家的成长之路应是由自己选择的,而不应被游戏设定成为固定模式。建立帮会成就自己一番丰功伟业诚然是让人心动的诱惑,但武侠之中有武侠人自己的传统观念和规则,另立山头就等于自绝于师门,更为名门正派所不齿。君不见自创福威镖局之林远图乎?
所以,帮会绝不应该是玩家的最终归属,尤其是以名门正派弟子自居的个别门派,更不应以依托帮会来做某些任务这样的缺德设计而赶羊入虎口。
七、再谈pk。player kill是网游最大的乐趣,是推动玩家每日十数小时苦练的最大动力。恩怨、情仇、血腥皆始于此。所谓江湖险恶,人心不古。某日吾仗剑行走于江湖时,对面路过一菜鸟,三尺青锋出鞘,谈笑间菜鸟魂飞血溅,吾背对浴血夕阳仗剑狂笑曰天地之大舍我其谁?(其实杀个菜鸟也没啥值得高兴的)
可问题来了,所谓一入江湖身不由己,你不杀人别人杀你。咋整?
武功弱者,任务倨于本门之内。不喜江湖纷争者,可于泰山之巅金盆洗手。毕竟不是所有人都喜欢砍人或者被人砍,还有一部分人只是想单纯的体验游戏的乐趣。对这样的人你也把他卷入血腥的战斗中去,他就会远离这个游戏。
一路侃侃谈来发现还有很多没说,很多没细说。一上午执笔到现在似乎也应该收住了,借用一句名言结束吧:每个人的心中,都有一个江湖。