家用电脑与游戏专访:笑傲江湖全面盘点

时间:2011-09-13 00:00 作者:家用电脑与游戏 手机订阅 神评论

新闻导语

主体框架和别的游戏差不多,锻造,缝纫,制药基本就是这些,但是有些特色的分支,比如木工有机械术,可以做一些小玩意。都是机械性质的。这跟选门派也有关系,比如你选五毒的话,制毒方面能有加成,可会用于战斗,但不是主要的。

  家游:怎样做才能让笑傲江湖(以下简称笑傲)好玩?

  笑傲:网游的好玩有很多定义,有人觉得飞檐走壁好玩,有人觉得自己创造一个人物很好玩。但好玩或者有意思和可玩性是两个不同层面的定义。我们不仅希望笑傲是一款好玩的游戏,还希望笑傲是一款具有可玩性的游戏,而不是单纯有新鲜感的游戏。因为有些东西可能很有新鲜感,但是玩家玩了一两次就不玩了。你会发现他投入时间最多的,最后坚持玩的还是打怪,升级,刷副本,因为这是有可玩性的。

  一个成功的游戏一定在这方面是做得好的。如果笑傲是一款成功的游戏,评判条件也应该是在它的可玩性上。而不是它真的有多少惊天地,泣鬼神的新玩法。而我们对新玩法的创造,也是要求一定要有可玩性,而不是像花瓶,看起来很棒,但玩了一段时间就放弃了。我们在做一款游戏,具有可玩性的游戏,这是第一位的。打怪时一脚把怪踢飞到悬崖下面去

  家游:打怪,升级,刷副本是体现游戏可玩性的一个方面,那么笑傲江湖在这方面怎样做的?

  笑傲:我们针对不同的玩家制定不同的打怪策略。相当一部分玩家不满意打怪很累。希望能玩的爽,几招就能把怪放倒,打怪的效果也要漂亮。所以在这方面,我们会遵循这个原则。而另外一些高端的副本或者有难度的任务,我们会针对不同的等级,不同的行为让怪也有自己的一套招数。

  我们武学系统的招数是很多的,有格挡、闪、,克制,怪也有这套逻辑。(前一阵我做一个任务,打一个怪,怪老晕我,我一直打不过去。当然我也跟他们说这做的太难了,一点都没有成就感,太有挫折感了,他们也在改)总的来说笑傲有一套怪物逻辑,而且这套怪物逻辑是分层次的,该难的时候,怪很聪明。该简单的时候,大家一刀就能把他砍死。另外在打怪的时候,怪的死亡动画,特效完全不一样。你有可能直接一脚把怪踢飞到悬崖下面去了。

  家游:什么时候难,什么时候简单?

  笑傲:比如副本有不同的难度,难度高,BOSS有不同的逻辑。但是如果是休闲玩家或者女性玩家,不喜欢太难了,可以选择简单的。代价就是获取的装备不那么好,档次低一点。而不同的副本也有不同的逻辑,有些副本BOSS可能不晕你,有些可能一直晕你。我们做了一套灵活的模板,可以自定义。

  家游:笑傲的难主要体现在副本上?

  笑傲:嗯,副本很难的和比较难的,但是总体上我们要给玩家的感觉是,笑傲不是一款很难的游戏,但是有难度,难度是给那些高端玩家准备的。

  家游:笑傲的武学系统是难还是简单?

  笑傲:之前我们一直觉得笑傲的武学系统比较难,我们做了一些别的游戏没有的逻辑,所以从理解以及玩法来讲想要精通是很难的。但我们在做调整,这方面,有意降低难度。一般玩家PVE的时间比较长,PVP比较少。而高端玩家,PVP的时侯多一些。所以我们的思路是这套武学在PVE的时候足够简单,在PVP的时候足够灵活。但在操作上不会让你觉得很难。不需要你非常精确的操作手法,只需要你去动一动脑子,怎么闪避,怎么格挡,怎么去克制对方等等。

  剧情:跟东方不败一起杀敌

  家游:笑傲在剧情方面怎样做的?

  笑傲:这是一个改编自小说的题材,肯定会有很多的玩家想在游戏中看到原著中的故事。有大量的过场剧情,有些需要参与进去,比如跟东方不败一起去打怪等等。

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