笑傲江湖专访:不做花瓶 可玩性最重要!
新闻导语
《笑傲江湖》首先是一款游戏,然后才是题材是笑傲江湖,所以我们的定位是,《笑傲江湖》一定是一个好玩的,具有可玩性的游戏。
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家游:怎么做才能让《笑傲江湖》(以下简称笑傲)好玩?
笑傲:网游的好玩有很多定义,有人觉得飞檐走壁好玩,有人觉得自己创造一个人物很好玩,但好玩或者有意思和可玩性是两个不同层面的定义,我们不仅希望笑傲是一个好玩的游戏,还希望笑傲是一个具有可玩性的游戏,而不是单纯有新鲜感的游戏。
有些内容可能很有新鲜感,但是玩家玩了一两次就不玩了。你会发现他投入时间最多的,最后坚持玩的还是打怪、升级、刷副本,因为这是有可玩性的。一个成功的游戏,在这方面一定是做得非常好的。如果笑傲是一个成功的游戏,评判条件也应该是在它的可玩性上,而不是它真的有多少惊天地泣鬼神的新玩法。
我们对新玩法的创造,也是要求一定要有可玩性的,而不是像花瓶,看起来很棒,但玩了一段时间就放弃了。这是我们对笑傲的理解。我们在做一款游戏,具有可玩性的游戏,这是第一位的。
打怪:一脚把怪踢飞到悬崖下面去
家游:打怪、升级、刷副本是体现游戏可玩性的一方面,那么笑傲在这方面是怎么做的?
笑傲:我们针对不同的玩家制定不同的打怪策略。相当一部分玩家不希望打怪很累,希望能玩得爽,几招就把怪放倒,打怪的效果也要漂亮,所以这方面我们会遵循这个原则。而另外一些高端副本或者有难度的任务,会针对不同的等级、不同的行为,让怪也有自己的一套招数。我们的武学系统的招数是很多的,有格斗、闪避、克制,怪也有这套逻辑。(前段时间我做一个任务,打一个怪,怪老晕我,我一直打不过去,当然我也在跟他们说,这做得太难了,一点都没有成就感,太有挫折感了,他们也在改。)总的来说,笑傲有一套怪物逻辑,并且这套怪物逻辑是分层次的,该难的时候,怪很聪明。该简单的时候,大家一刀就把能他砍死。另外,在打怪的时候,怪的死亡动画、特效完全不一样,你有可能直接一脚把怪踢飞到悬崖下面去了。
家游:什么时候难,什么时候简单?
笑傲:比如副本有不同难度,难度越高BOSS的行为逻辑越复杂。但如果是休闲玩家或女性玩家,不喜欢太难的,可以选择简单的,代价就是获取的装备不那么好,档次低一点。不同难度的副本有不同的策略,有些副本,BOSS可能不晕你,有些可能一直晕你,我们做了灵活的模板,可以自定义。
家游:笑傲的武学系统是属于难还是简单?
笑傲:之前我们一直觉得武学系统比较难,我们做了一些别的游戏没有的逻辑,所以从理解以及玩法来讲,想要精通是很难的,但这方面也在调整,在有意降低难度。一般玩家PVE的时间比较长,PVP比较少,而高端玩家,PVP的时候多一些。所以我们的思路是这套系统在PVE的时候,要足够简单,在PVP的时候,要足够灵活。在操作上,不会让你觉得很难,不需要你非常精确的操作手法。只是需要你去动一些脑子,怎么闪避,怎么格挡,怎么克制对方等等。
剧情:跟东方不败一起杀敌
家游:笑傲在剧情方面怎么做的?
笑傲:这是一个改编自小说的题材,肯定会有很多玩家想在游戏中看到笑傲原著的故事。所以笑傲的主线剧情以及副本全是原著里面的故事。有大量的过场剧情,有些需要参与进去,比如跟东方不败一起去打怪等等。
家游:副本除了表现剧情之外,还有哪些特点呢?
笑傲:根据剧情以及想要表达的主题,我们设定了不同种类和玩法的副本环境,尽量做到每个副本都有趣,同时跟原著很贴近。例如雨夜副本,是一个冒险类的本,整场地图都是电闪雷鸣的夜景,只有人周围一片区域可视,别的地方都笼罩着黑暗。而怪是从四周来的,你看不到,所以在战斗时,要不断的转动身子观察背后有没有人。还有一个副本,要玩家和令狐冲保护一个人,但其实到后面,大家都会死的。死了被救活之后,要想办法逃避敌人追杀,是一个逃脱型的副本。
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