笑傲江湖又跳票了笑傲玩家说句心里话
新闻导语
早在若干年前听说完美从昱泉买下笑傲江湖这个招牌的时候,我就报着半喜半忧的心态。完美人功利心太重,做出佳作的概率会减小很多。昱泉的程序很烂,做出的东西BUG一大堆(固然当时做网络游戏的经验不是很多,2000年)。但是昱泉的策划们还是相当不错的(至少研发笑傲江湖网路版的那一波人是不错
3. 千万不要PVP和PVE分家了,
从技能角度来讲,PVP给力的招数对PVE一定给力,尤其是在PVE NPC AI越来越高的趋势下。
PVP和PVE装备的分家已经让很多玩家感到很不爽,谁有那么多时间既去搞一套PVP装备又去搞一套PVE装备。(当然如果是道具消费除外)
WOW的策划们早就意识到了这一点,所以现在的PVE种获得的奖励也可以去兑换PVP的装备,vice versa.
一个游戏一旦给人带来的劳累感大于愉悦性,那人员走失几乎是必然的事情。
4. 一定要有操作性和竞技性和相对适当的平衡性,现在的年轻人(小于30岁的),早已不是玩传奇那匹拿个裁决一抡死一片人就能产生快感的人了。他们追求的是刺激
是操作,是智力取胜的愉悦。
5. 门派不在于多,而在于有自己的特色,不要战法牧,但是我们要强化过的职业特点。
已经放出了这么多的各个职业视频,大家剑法各有各的样子,样子虽然不同,但实质的区别是什么我没有看出来。
像投技,抓技这样的公共技能,我们可以这样设计。
但是其他技能呢?比如剑气,华山剑气就那么一道波就出去了,那衡山剑气呢,日月的日系攻击呢?
同样的放波类的攻击,请做的各有各的特色,比如华山剑气有击退效果,衡山剑气多为琴音,就应为大范围的圈状波,或有迷惑扰乱的效果,日月火攻就应有灼伤DOT效果。
华山剑法虽然在五岳之中较为凌厉,但是嵩山的内功伤害,衡山的琴音,泰山的异术,日月的蛊毒,各个门派应该做的有各自的特点,有相似性但是要有明显的区别。
特别是做出来的少林的视频,很多武侠游戏里都引入了少林这个门派,我认为是相当不妥的。
少林派是最适合做NPC门派的门派,为何?少林武学,纷繁复杂又企是一个拿棍子的和尚就能代替的了的?
移除少林这个门派,将已研发出的东西转给其他门派吧。
门派不在多,而在于精。
6. 技能释放的体力限制
招数的施展,比如寒冰掌,或者某个剑招,轻功,每次攻击都要消耗一定量的体力(按百分比)。体力应该能在战斗中也能缓缓恢复。
7. 技能释放的CD的限制
武侠中的技能有很多种,剑招是最常见的,或许剑招确实可以打完一招又来一招没有CD,这是合理的。
但是内功,暗器等类应该不同武学设置不同的CD机制(包括技能个体CD和公共CD)。
8. 引入内力的概念
所有招数(包括招式,拳脚,异术,暗器)的伤害都应该与当前的内力值联系起来。
内力会受到DEBUFF的影响,比如中了细心**一次或者无毒教的毒,就应该损失比如10%内力,可以在战斗中/外缓缓恢复。
让不同的内功招数触发不同的内功CD。并同时内力损耗的情况下,剑招的伤害也应该受到影响。
9. 天赋系统的必要性
天赋系统(当然我们可以叫什么推脉,资质系统等等)的引入可以大大增加游戏的多样性和耐玩性,这个所有策划都懂的。
就先想到这么多,一个游戏的灵魂是战斗系统,做好战斗系统,就做好了这个游戏的80%。
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