中国网络游戏7月营收榜 完美诛仙上榜
新闻导语
一、热门游戏营收榜:数据说明:本指数根据数据公司财报、媒体公开数据、访谈推算而出,仅供行业参考。由于统计力量有限,个别游戏未作统计,后续将逐步加入,还望见谅。二、文睿本月短评:随着暑假的到来,部分端游产品营收均有所上涨,其中腾讯旗下的几款产品如《穿越火线》、《地下城与勇士》、《Q
一、热门游戏营收榜:
数据说明:本指数根据数据公司财报、媒体公开数据、访谈推算而出,仅供行业参考。由于统计力量有限,个别游戏未作统计,后续将逐步加入,还望见谅。
二、文睿本月短评:
随着暑假的到来,部分端游产品营收均有所上涨,其中腾讯旗下的几款产品如《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》和《英雄联盟》营收上涨较为明显,其中《QQ炫舞》更是一举成为了第13名。但《魔兽世界》、《诛仙前传》等产品营收有所下滑。
文睿研究上期关注的《隋唐演义》表现一般,没有出现营收的大幅上升。本月的黑马产品为《御龙在天》,自从公测以来,《御龙在天》在线人数一路走高,据文睿研究数据显示,其7月营收已经突破2000万元。
一、热门游戏在线榜:
数据说明:本指数根据数据公司财报、媒体公开数据、访谈推算而出,仅供行业参考。由于统计力量有限,个别游戏未作统计,后续将逐步加入,还望见谅。
二、文睿本月短评:
7月份,受到暑假的刺激作用,部分端游产品的在线人数有所上扬,其中《QQ飞车》和《QQ炫舞》上涨明显,分别达到230万至260万与160万至180万。其营收也随着在线人数的提升水涨船高。
一、热门网页游戏营收榜:
数据说明:本指数根据公司财报、媒体公开数据、访谈推算而出,仅供行业参考。由于统计力量有限,个别游戏未作统计,后续将逐步加入,还望见谅。
二、文睿本月短评:
7月份,网页游戏产品营收榜的排名变化不大,《凡人修真2》、《神曲》和《梦幻飞仙》等产品营收继续上升,《七雄争霸》、《蜀山传奇》、《傲剑》和《神仙道》等营收有所下滑。上月文睿研究推荐关注的黑马产品《乱世天下》营收小幅上扬,但排名并没有变化。
本月文睿研究推荐关注的黑马产品是《神魔仙界》,其上线初期表现良好,预计在8月能够进入前15名榜单。
8月270万
8月中130万
下面为本月TOP15营收:
1、《穿越火线》
本月表现:营收4.903亿元 在线150至190万
上月表现:营收4.457亿元 在线130至160万
《穿越火线》本月营收与在线双双实现上升。其营收增幅高达约4460万元,而在线则由上一月的130至160万区间上升至150万至190万区间。其增收可谓恐怖。
但较之营收与在线的增长,腾讯更乐于见到的恐怕是另外一种状况。这即是本月《穿越火线》游戏走势的稳定,通过走势图我们可以看到。本月《穿越火线》的走势不在是如前几月一般的震荡状况,而是趋于一条直线般的稳定——这说明本月《穿越火线》的付费和在线已经稳定到达一个新的高度。而在另一方面,应该看到的是7月到来的学生假期也为这部作品的走势稳定帮助不少,这也充分证明了截止到目前这部作品仍然是一部依靠学生打天下的网游产品。
而配合暑假档期的到来。《穿越火线》也进行了三顶活动,一是游戏进行了决战周末得经验的优惠活动。这一活动大大增强了用户的黏度。同时由于假期到来使得大批新手用户留在了游戏之中。而第二方面则是一个新版本《复仇女神》的上线,这个版本重点更新的是生化模式。这是一个偏娱乐的模式,这使得在暑假档期《穿越火线》不但游戏内容得已丰富,同时用户属性也在传统的竞技纬度方面又有所增加。而新的版本也带来了盈利点的丰富,新一轮的军备竞赛有效的刺激了营收。
最后,配合暑假档期游戏继续进行了线下的百城联赛。这项联赛配合暑假档期迸发出了极大的效益,为游戏走势的稳定贡献了极大的帮助。
而结合8月仍为暑假档期的原因,我们预测《穿越火线》在下月在线人数与营收仍将攀上一个新的高峰。
2、《地下城与勇士》
本月表现:营收2.652亿元 在线100至120万
上月表现:营收2.732亿元 在线100至120万
《地下城与勇士》在本月的营收有小下滑,其数字在800万元人民币之间。但其在线区间并没有太大变化,这说明游戏的在线依然稳定。
出现这种情况的原因极好理解,首先就《地下城与勇士》的用户类型来说,其的确拥有部分学生用户群体,但是其对于这部分群体的依速性较《穿越火线》来讲明显低的多,而《地下城与勇士》自身所带的MMORPG属性也使得这部作品拥有比《穿越火线》更出色的用户黏着度。而在6月19日时这部产品开放了第三季,这使得在月营收和在线实现了双增长,但在本月游戏没有做出任何更新。也正因此游戏产生自然的滑落属于正常现象。
但在另一方面,本月学生暑假的到来使得这部游戏重新开始受益,从走势上来看,这部作品这一月的走势极为平稳,甚至比《穿越火线》更趋于一条直线,这说明学生假期的到来使得产品少了以往的波峰低谷。但在另一方面,也可以看到的是尽管在线没有任何下降,但是产品的营收却出现了下滑——这基本可以证明一件事,尽管《地下城与勇士》拥有大批量的,类似于《穿越火线》的低年龄在线学生用户,但这批用户并不是游戏的核心付费用户;而由此来看的话,这部作品本身对于产品更新的内容量远不如前者那样大。
3、《梦幻西游》
本月表现:营收2.527亿元 在线140至170万
上月表现:营收2.386亿元 在线120至150万
每年的暑假都是《梦幻西游》在线人数飙升的时间段,这是因为这部作品在近几年不需要大规模的更新。他是通过小规模的数值调整来不间断的满足玩家,这种做法应该说显得极富有针对性。
本月这款游戏依然没有大规模的更新,但是其在线人数却由上月的120至150万增加至140至170万。这说明这部游戏拥有相当之多的学生用户群体,应该承认的是,《梦幻西游》在收费模式上采取的是月卡收费而并非是时间付费,这使得游戏显得相对的公平,也比较符合学生一族囊中羞涩的情况
而在另一方面,这款游戏在本月进行了一番品牌的塑造,这其中包括一系列的线下电视节目以及广告等等。与此同时游戏还派发了暑假清凉礼包等周边,这些活动有效的增强了游戏的品牌价值。但在这背后应该看到网易明显的在为随后的活动造势,这是因为时间进入9月后网易将推出这款游戏今年的又一个资料片——而在今年上半年,网易一直在为这部产品搞数据调研活动。也正因此,在8、9两月间,这款产品极有可能再创在线新高。
4、《天龙八部3》
本月表现:营收1.992亿元 在线70至90万
上月表现:营收1.876亿元 在线65至85万
《天龙八部3》在第二季度的时候有一个很大的问题在于回馈活动赠送的礼包冲淡了玩家充值的需求。仅凭礼包玩就可以活的很少,这使得其第二季度营收下滑较为明显,而在第三季度时,搜狐畅游着重解决这个问题,从七月单月效果来看的话,可以说取得了一定的成效。
事实上搜狐畅游在本月所采取的办法还是老一套,即通过广泛的免费送经验活动来提升玩家的粘着度,比如说在7月1日时就又开启了“蹴鞠送32倍经验”活动,而在月中时又开启了美食节活动送玩家经验。这两项活动虽然简单,但是效果立竿见影,游戏的在线人数由上月的65至85万区间上升至70至90万区间。
但仅凭于此尚不足以使得营收恢复,本月真正使得营收恢复应该是新推出的“真元系统”。这一系统与装备系统混搭,其实是第二套装备升级体系,而其性质也类似于《征途》当年的镶嵌宝石,在理论上追求越高的等级就越容易失败。而这套体系也确实有效的刺激了营收,本月《天龙八部3》的营收一举上涨1000万元有余,与此不无关系。
但在另一方面,应该看到的是,本月《天龙八部3》的营收与在线仍然建立在老玩家回归的基础之上。即32倍经验蹴鞠与老玩家特权赠送方面,而新系统的涌现也确实使得玩家重新有了充值的欲望与需求。但在时间进入之后两月这一切淡去后是否仍能持久是个疑问,对于《天龙八部3》来讲,在产品出现5年之后,如何持久是一个值得思考的问题。而八、九两月极有可能是其证明未来命运的机会。
6、《热血传奇》
本月表现:营收1.189亿元 在线15至25万
上月表现:营收1.157亿元 在线15至25万
正如我们所预料的那样,由于用户基数已经稳定的原因,《热血传奇》在本月的用户数量以及营收并没有上升,也没有下降。七月的暑假并没有对他造成任何影响,他仍然在按照自己的轨迹前行。
本月《热血传奇》的在线仍维持在15至25万,营收由上月的1.157亿元上升至1.189亿元,但这个营收的增长属于自然区间。
在7月24日的时候游戏做了新的一轮数值调整,这是目前《热血传奇》最为重要的更新之一。但此次效果要在8月才看的出来。
此外,在9月时游戏要进行12周年庆,届时8月极有可能一系列的活动。而在此时游戏有望掀起一个营收的高潮。
7、《征途2》
本月表现:营收0.812亿元 在线40至50万
上月表现:营收0.775亿元 在线35至45万
《征途2》在7月的表现是营收加在线的双上涨,在营收方面上涨了370万元左右。而在线方面则由上月的35至45万上涨至了40至50万。
应该看到的是这一部分用户的增长仍然属于暑假而来的自然增量,这体现在本月巨人网络其实并没有为这部游戏做出任何的内容层面的更新。这种情况带来的后果是本月尽管在线人数有五万的更新,但是营收仅仅上涨了370万。这说明新来的5万用户并不属于核心的付费用户。
但对于巨人来讲,这5万用户仍然是极为重要的潜在用户。这是因为从当前的情况来看。巨人网络仍然处于“养用户”的阶段,在第三季度游戏并没有以冲60万在线为目标。而是以稳固现有的50万用户为主。但暑假带来的自然增量对于《征途2》来讲仍然是一笔意外之喜,如果能够在七、八两月操作得当的话。那么在第三季度结束后,《征途2》在平均的营收以及在线上是极有可能较二季度再度有所小升的。
8、《魔兽世界》
本月表现:营收0.767亿元 在线60至80万
上月表现:营收0.781亿元 在线60至80万
《魔兽世界》在本季度营收再度下滑,由上月的0.781亿元下滑至0.767亿元。但是可以看到的是其在线人数并没有下跌,仍然停留60至80万。这是一个可喜的现象。
出现这种情况的原因在于《魔兽世界》本月一方面对于“战友招募”系统推出了新的奖励措施,使得玩家的积极性获得了进一步的刺激。而在另一方面,由于《暗黑破坏神3》推出热度已过,这也使得《魔兽世界》这部作品受到的影响相对减少。体现在本月,就是营收的下滑仅有70万,而这完全可以被视为是自由的浮动。
在另一方面一个值得关注的信息是,这款产品在本月进行了两轮的暑期购卡行动——这是一个值得关注的信号。这是因为腾讯同样在七月时与动视暴雪进行了一次战略合作发布会。如果这次合作成功并且持久的话,那么势必会对动视暴雪旗下的暴雪形成一定程度的控制——这也势必影响网易与暴雪的合作,在这种情况下网易唯一的机会就是借机拉高旗下暴雪系产品的营收以提高盈利率。在这种情况下,短期的促销优惠措施是一个极好的选择。这样的促销活动很可能持续整个暑期,一直到《熊猫人之迷》开服后。
9、《问道》
本月表现:营收0.772亿元 在线40至55万
上月表现:营收0.757亿元 在线35至50万
《问道》这个产品的情况与《征途2》非常类似,这款产品在本月有5至10万的自然增长,但是这个增长是建立在老用户的自然回归与暑假档期到来的基础之上。体现在营收上即是新增的5至10万用户没有对营收起到太大的帮助,游戏的营收仅增长了150万元左右,基本可以被视为是自然增长。
从近几月走来看,光宇目前对于《问道》这部产品采取的态势较为消级。不可否认这部产品拥有极强的用户黏着度,但另一方面其也更易受季节因素影响,这从积极方面元素来看说明游戏远未到如《传奇》一般的老化时刻。但光宇的问题在于目前找不到太好的办法去有效的引导用户,这使得游戏的用户进入之后也极易迅速流失。这是一件非常遗憾的事情。
也正因此,这部作品真正的考验在9月开学过后。
10、《诛仙2》
本月表现:营收0.725亿元 在线20至30万
上月表现:营收0.782亿元 在线20至30万
《诛仙2》在本月的表现亦喜亦忧。忧的情况是这部作品在上月营收大幅降低2000万的情况下本月依然没有起色,喜的情况是从本月的情况来看,这部作品却也止住了颓势,并没有在持续的滑落,这说明游戏当前已经趋于稳定。
就目前的状况来看,完美世界似乎并没有急于重新将游戏的在线和营收拉回。就本月的情况来看游戏确实做了一轮新的充值回馈。但是除此之外没有更多的活动,而在此之前完美世界亦曾宣布第三季度一些老产品的营收还将下降。也正因此这部作品在第三季度剩下的两月中如果能够维持目前的状况即是最大的胜利。
但在另一层面,《诛仙2》在9月还有一次较大规模的更新,这次更新对于完美世界来讲非常重要。如果不能重新拉回产品的营收以及在线的话,那么这款产品也许会成完美世界的转折点也说不定。
10、《传奇世界》
本月表现:营收0.708亿元 在线15至20万
上月表现:营收0.692亿元 在线15至20万
《传奇世界》在本月的营收由0.692亿元上升至了0.708亿元,而在线依然是15至20万。从营收与在线来看与上月基本持平。
就目前的情况来看《传奇世界2》并没有太大的变化,其真正的考验在于在一个月之后其升级为《传奇世界2》后的表现,就目前的情况来看,至少《传奇世界》的老用户在当前是稳定的。
11、《QQ飞车》
本月表现:营收0.692亿元 在线230至260万
上月表现:营收0.589亿元 在线190至220万
《QQ飞车》在本月营收上涨了将近一千万,这主要受益于暑假档期。
《QQ飞车》是一款典型的低年龄学生层游戏,因此与《穿越火线》一致本月的在线出奇稳定。而在7月11日时游戏也更新了一个新版本“夏日大作战”。从实际效果来看这个版本还是取得了一定的成绩,但这一成绩主要是针对于核心付费用户来讲。对于其余的将近40万新增用户来说,其付费并不明显。
12、《QQ炫舞》
本月表现:营收0.594亿元 在线160至180万
上月表现:未进入TOP15
《QQ炫舞》在几月前一度跌出营收榜的TOP15,但本月其又冲回15,一举压过《CSOL》成为第13名。其营收明显有所增加。
事实上与《QQ飞车》类似,《QQ炫舞》也是一款针对学生群体的网游产品,只不过与前者相比后者的社区特征更明显,消费也更加偏重于感性。
因此在本月《QQ炫舞》这款游戏针对学生暑假推出的是连续四周的优惠促销措施。从实际效果来看,由于其促销是偏重于公会层面而非个人因此显得较为明显,如前文所述,《QQ炫舞》相对于前者来说是社区化更为明显的低龄化游戏,因此针对于暑假进行的营收措施极为有效。
13、《CSOL》
本月表现:营收0.583亿元 在线45至60万
上月表现:营收0.524亿元 在线40至55万
本月《CSOL》产品有小幅上升,在线由上月的40至55万上升至本月的45至60万。而营收则由上月的0.524亿元上升至0.583亿元。
双上涨其实对于世纪天成来讲有喜有忧,首先就营收来看,新增长的用户似乎并没有有效的转化为付费用户。这证明游戏随着暑假档期的到来新增了一批核心用户,但是目前来看似乎这批用户还没有转化为付费用户。
从喜的方面来看,暑假档期到来新推出的《基因突变》资料片尽管并未使得营收有多大的上涨,但至少有效的帮助世纪天成止住了颓势。事实上这款游戏一直主打的是生化模式,此番更新回归生化模式也是一个极有针对性的措施。但是《基因突变》这一版本更新似乎仍偏重于幽灵模式而非僵尸模式,由于其仍具有相当程度的竞技因素。因此使得游戏在月末有一个流失,如果不加以弥补的话。可能8月份的暑假档期会被白白浪费。
14、《英雄联盟》
本月表现:营收0.565亿元 在线100至130万
上月表现:营收0.533亿元 在线100至130万
很有意思的现象是,《英雄联盟》在本月并没有受到暑假档期的影响。这款游戏仍然在按照自己的步调稳步前进,其在线与营收均与上月基本持平。
我们在此前几个月里曾经怀疑过,这款产品尽管拥有极高的营收,但是从实际情况来看其仍未摆脱DOTA类网游盈利点单一的产品。因此4000至6000万极有可能就是其最终的区间。而从7月的情况来看,似乎已经呈现出这一特点。
15、《龙之谷》
本月表现:营收0.557亿元 在线30至55万
上月表现:营收0.550亿元 在线20至45万
《龙之谷》在本月的走势已经趋于稳定,其营收与在线实现了双增长。营收方面由上月的0.550亿元一举增长至0.557亿元,而在线方面则由上月的20至45万一举上涨至30至55万。
《龙之谷》在本月的营收在线双增长应该说与盛大方面极富针对性的运营策略有很大关系。在6月底时,盛大针对这部产品推出了“直升52级”的送经验活动,这在今日看来可以被视为是本月一系列活动的开端与序幕。其做法类似于《魔兽世界》复活卷轴的直升80级。而在另一方面,由于7月适逢暑假档期,因此《龙之谷》这样做了有平衡性方面的考虑。
七月初时《龙之谷》的开端活动是60级版本的开放。这个版本的开放一方面使得老玩家拥有了继续游戏的动力,而在另一方面,适逢暑假档期,也使得流失用户有部分回炉。在开放新版本之后,游戏在七月中下旬的两个周末先后开放了周末百分百送经验活动,这两项活动也有效的增添了用户的粘着度。从产品走势来看,在7月10日至7月23日之间,产品经历了一个小幅的高潮,而这次峰值持续态势也相对较久,几乎一周时间都处于这一状态。这说明用户在这一时间段的上线极为频繁。
在另一方面,22日产品进行了一次两周年的大规模更新,这次更新的内容包括新副本、新玩法等等。这也使得玩家有了新的游戏内容。在此次活动之后《龙之谷》的走势回复常态,但总体来讲,这三项活动已经使得《龙之谷》在本月走势趋于稳定。
但问题在于,相对于之前每月过亿的营收,《龙之谷》目前每月5000万的营收是一个问题。这款游戏的跌幅之大是需要解决的问题。在七月份走势稳定的原因也有暑假带来的季节性因素。而在暑假过后这款游戏走势如何是值得关注的话题。
重点产品关注:《御龙在天》
本月表现:营收0.508亿元 在线40至60万
《御龙在天》是本月的黑马,这款产品经过几月测试,本月在线稳定在50万人左右,其营收约为0.508亿元。
就当前情况来讲,这个成绩尚不足喜。这是因为我们应看到这款游戏仍然拥有为数不少的蝗虫用户,这是因为“送Q币”活动吸引了大量非付费玩家。
而在另一方面,游戏的付费用户也确实是在养成当中。从当前的情况来看,尽管游戏有50万人在线,其营收却仅为5000万元左右,且ARPU值维持在300至400之间,做为一款新游来讲明显偏高。
除此之外游戏在三个月后的表现引人关注。这是因为在那时游戏的主导由核心玩法变为世界观建设。近几年黑马产品往往在这个环节败下阵来,不知道《御龙在天》能否突破这一魔咒,如果可以的话,其将是腾讯在近几年第一款成功的MMORPG产品。
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