对死亡后什么样惩罚比较适合的建议整理

时间:2013-01-10 00:00 作者:17173坛友 手机订阅 神评论

新闻导语

还有比死更严重的惩罚吗?哎!死还不放过,残酷的游戏真是让人哭天喊地。好吧,既然死了还要追加点利息,我就来描绘一下死亡后的地狱。首先要分几个死法,被怪杀死、被白名杀死、被红名杀死。被杀死时的状态分为红名或白名。1.被怪杀死(1)白名被怪物杀死惩不能太严重,玩游戏离不开打怪玩家被怪杀

  还有比死更严重的惩罚吗?

  哎!死还不放过,残酷的游戏真是让人哭天喊地。

  好吧,既然死了还要追加点利息,我就来描绘一下死亡后的地狱。

  首先要分几个死法,被怪杀死、被白名杀死、被红名杀死。

  被杀死时的状态分为红名或白名。

  1.被怪杀死

  (1)白名

  被怪物杀死惩不能太严重,玩游戏离不开打怪玩家被怪杀死是很平常频繁的事。要是惩罚太严重的那么打怪所获得的福利还不够去填死亡的损失,还有被怪杀死的人大多是穷人没钱买药或者新手,要是死了损失多种他们承担不起。我觉得被怪杀掉死亡的惩罚应该等到任务达到一定的等级后再实行,不然会让很多新手原地踏步。在新手等级提高到一定的级别后就可以开启死亡惩罚了,死后的惩罚可以弄成掉一点经验,掉个5%左右就差不多了。要是人物经验刚好为0或者满级,那就掉到上已级的95%的经验。

  (2)红名

  红名被怪杀收到的惩罚应该在白名的基础上加个5%就差不多了。

  2.被白名杀

  (1)白名

  白名杀白名,惩罚应该为等级相同或者等级高的被等级低的杀才会出现惩罚,要是高级的杀低级的,低级的死了也要收惩罚的话那就太不公平了。还有,现出手的那一个要是被杀了,惩罚应该比自卫被动的那一方要重。要死线出手的人成功击杀了对方那么,死掉的人一点金钱或者是经验,金钱掉多少应该为两个人金钱最低的那一个的10%,经验为自身5%。要是现出手的人被杀那么在掉金钱或经验的基础上有50%的几率掉装备。

  (2)红名

  红名被白名杀,死亡惩罚应该以红名自身的罪恶值挂钩,罪恶值越高惩罚越大。最低的惩罚为掉自身10%的金币或10%的经验,最大的惩罚为掉级或掉1到3件装备。

  3.被红名杀

  (1)白名

  白名被红名杀,这个惩罚也应该有等级限制,等级相同或者等级高的被等级低的杀才会出现惩罚。惩罚不应太重,红名的人就是专门杀人的,要是被他杀掉惩罚过重这样做白名还偶什么好处,和平人士就苦B了。所以被红名杀的人惩罚为两者金币低的人的10%或者10(这个应以游戏了金币的产量为准,这里为了还说明随便出的数字)金币想着之间去低值。这里可能有人看不明白,我举个例,比如两个人一个有300金币一个有200金币要是按最低折的10%来算就该掉20金币,而要在比率和实际数字当中取最小的,20金币大于10金币所以实际上应该掉10金币。要是两个人都有50金币那么暗比例来算应该掉5金币,10大于5取最小的所以最后掉5的还是5金币。

  (2)红名

  红名杀红名,这个应该没的说,不管谁是都要较重的惩罚。这个应该参考红名被白名杀的那条。

  好了,写的差不多了,其实死亡惩罚也有好处,一、让那些抱这大不了一死,而是无忌惮的人更加珍惜生命。二、也可以增加玩家PK的积极性,从而力高游戏乐趣。

  游戏中人物死后惩罚目前有几种,像是掉经验,钱,装备,材料,道具,气血上限,装备耐久,也有掉宠物坐骑忠诚度饥饿值的,甚至还有直接掉级的。(目前还没玩到过掉级的游戏)大多数游戏死亡惩罚都是兼容以上的几种,但也有独特的只掉一种的,举几个例子,像只掉经验的游戏,诛仙(也有不掉经验的,最经典的传奇);从来死亡都只掉装备耐久的游戏,魔兽;其他还有些忘记了或者是没玩过的游戏,死亡惩罚都大致相同的。

  先在死亡时可以参考魔兽这类的,来个小坟包或者是其他什么的,让死亡气氛多些,尽量高的悲壮点才能体现死亡么。(要是笑傲帮战或是门派战这类的,满地小坟包感觉也很壮丽···)再来就是死亡时躺尸,其实若是真正的武侠,就应该保存住尸体,被怪打死就忽略了,但是被人杀的话可以让杀人的人选择是毁尸灭迹,还是任由尸体读秒时间到了自己飞,(当然读秒时间会比较长。玩倩女的时候就有专门暴尸的技能,异人专属)毁尸灭迹还可以增加杀人者的某个数值,比如说恶人值啊什么的。为了避免专门杀人涨恶人值的,恶人值控制在一定范围可以有特殊状态,但是多了进城要被城管追的···追到了就各种虐吧···(突然想到,玩家可不可以在牢里当值啊,没事虐个犯人啥的,五仙老适合了)

  像是梦幻伤势的那种(死亡掉上线),也有不少游戏有类似的,像是倩女在打斗中掉上线,死亡后也不会回满,需要医生技能或是去药铺补满,或者是有的游戏还会出现内伤的情况,类似于九阴的,躺地后处于重伤情况,要内功消耗光才可以重生。个人觉得内伤啊重伤这类的更能体现游戏的真实性,希望笑傲可以采纳。同时也希望笑傲可以别出心裁的出些比较特别的死亡惩罚,比如说在一定时间内死亡次数过多会造成几小时内基础属性降低百分之多少,或者造成一段时间内不能用轻功,或者是不能吃药,不能上坐骑什么的。(还可以在损点,比如说要是有活力值,体力值啥的,死一次掉多少,掉没了就什么都不用做了=。=)

  还有比死更严重的惩罚吗?

  哎!死还不放过,残酷的游戏真是让人哭天喊地。

  好吧,既然死了还要追加点利息,我就来描绘一下死亡后的地狱。

  首先要分几个死法,被怪杀死、被白名杀死、被红名杀死。

  被杀死时的状态分为红名或白名。

  1.被怪杀死

  (1)白名

  被怪物杀死惩不能太严重,玩游戏离不开打怪玩家被怪杀死是很平常频繁的事。要是惩罚太严重的那么打怪所获得的福利还不够去填死亡的损失,还有被怪杀死的人大多是穷人没钱买药或者新手,要是死了损失多种他们承担不起。我觉得被怪杀掉死亡的惩罚应该等到任务达到一定的等级后再实行,不然会让很多新手原地踏步。在新手等级提高到一定的级别后就可以开启死亡惩罚了,死后的惩罚可以弄成掉一点经验,掉个5%左右就差不多了。要是人物经验刚好为0或者满级,那就掉到上已级的95%的经验。

  (2)红名

  红名被怪杀收到的惩罚应该在白名的基础上加个5%就差不多了。

  2.被白名杀

  (1)白名

  白名杀白名,惩罚应该为等级相同或者等级高的被等级低的杀才会出现惩罚,要是高级的杀低级的,低级的死了也要收惩罚的话那就太不公平了。还有,现出手的那一个要是被杀了,惩罚应该比自卫被动的那一方要重。要死线出手的人成功击杀了对方那么,死掉的人一点金钱或者是经验,金钱掉多少应该为两个人金钱最低的那一个的10%,经验为自身5%。要是现出手的人被杀那么在掉金钱或经验的基础上有50%的几率掉装备。

  (2)红名

  红名被白名杀,死亡惩罚应该以红名自身的罪恶值挂钩,罪恶值越高惩罚越大。最低的惩罚为掉自身10%的金币或10%的经验,最大的惩罚为掉级或掉1到3件装备。

  3.被红名杀

  (1)白名

  白名被红名杀,这个惩罚也应该有等级限制,等级相同或者等级高的被等级低的杀才会出现惩罚。惩罚不应太重,红名的人就是专门杀人的,要是被他杀掉惩罚过重这样做白名还偶什么好处,和平人士就苦B了。所以被红名杀的人惩罚为两者金币低的人的10%或者10(这个应以游戏了金币的产量为准,这里为了还说明随便出的数字)金币想着之间去低值。这里可能有人看不明白,我举个例,比如两个人一个有300金币一个有200金币要是按最低折的10%来算就该掉20金币,而要在比率和实际数字当中取最小的,20金币大于10金币所以实际上应该掉10金币。要是两个人都有50金币那么暗比例来算应该掉5金币,10大于5取最小的所以最后掉5的还是5金币。

  (2)红名

  红名杀红名,这个应该没的说,不管谁是都要较重的惩罚。这个应该参考红名被白名杀的那条。

  好了,写的差不多了,其实死亡惩罚也有好处,一、让那些抱这大不了一死,而是无忌惮的人更加珍惜生命。二、也可以增加玩家PK的积极性,从而力高游戏乐趣。

  笑傲江湖中人物死亡我的想法如下

  1.白名人物打架或打怪或下FB死亡有很小的几率掉落身上的装备或包裹里的物品(玩完美国际有这设定 尼玛我遇见一回打次副本死了真掉装备整不好那天没扶老奶奶过马路)外加减少一定的修为(经验)复活附带重伤效果如 外功内功血量减少攻击速度减慢20秒30秒重伤效果为佳(看电影电视剧那些大侠动不动就打坐疗伤)

  2.杀过人 红名或被**通缉的玩家在 打架 打怪 或下FB死亡有很大几率掉落装备或包裹里的物品,另外减少很多的修为,复活附带重伤效果 如外功内功血量减少攻击速度减慢 重伤效果时间为2分钟或5分钟。

  3.帮会 门派等战场中死亡 红名或白名玩家死亡不减少修为,不掉落装备,但是会有重伤效果 红名重伤效果为2分钟或5分钟 白明重伤效果为20秒至30秒。(下线对重伤效果无效必须在线才能解除任何药物技能对重伤效果无效)

  4. 被任何势力所通缉的玩家被前来的玩家所杀死,或者通缉的玩家杀死前来杀死自己玩家,死亡会必定掉落身上的装备和包裹里的装备或道具,修为也会一定量的减少,重伤效果加倍(被通缉玩家效果加倍4分钟或5分钟 追杀通缉的玩家重伤效果增加至1分钟或3分钟)为什么重伤效果会加倍看过电影电视剧的都知道 这两类人遇见必会拼个你死我活打到天昏地暗 人为财死

  游戏中人物由于可以无限复活,因而很多玩家对危机并不是很在意,死了复活再打就是了。私下里想若有了死亡惩罚,是否会让玩家更注重自己在游戏中的生命呢?

  曾看过英雄寂寞中有种死亡设定,记不太清了,好像是死亡一定次数便无法进阶还是死亡掉技能和等级?不过那毕竟是小说,游戏中感觉两种都不适合。

  个人觉得对于玩家死亡要区分对待,不同方式的死亡所受惩罚也应不同。

  1、正常死亡。游戏中组队下本打怪任务、节日活动、轻功(包括淹死、摔死),每死亡一次可选择掉经验,当前经验不够掉了,就直接扣经验掉到下一等级。为何不掉钱,这点是考虑到一些人名币玩家,我就见过某人死后原地复活,再死再复活三次之多,那些钱一部分人并不在意,不如扣经验,游戏中可能有人不在意金钱,却甚少不在意经验等级的。

  2、团战中死亡。入帮派战、门派战、城战等,这种的常见人海战术,好点的如九阴那种带点战略色彩,通常都是上去打死了再回去顶,一场下来消耗无数玩家。

  希望在这些团战中,设定每个人死亡上限,死亡达到一定数目就自动踢出战场,究竟多少为死亡上限,是看战斗双方实力对比的,双方人数对比每相差十分之一(只是例比),则人少一方可没人多加一次死亡上限数,即人少方死四次踢出,人多方死三次就提出战场,相差十分之二,则人少方多加两次死亡上限,以此类推。双方战斗前统计参战人数,开战后自动入场,不得中间加入战场。

  3、PK中死亡,正常切磋一般不会死亡,若意外死亡按正常死亡来算。

  若是恶意PK,未经同意对方切磋便开打,强制方加恶行值。受迫方被打死无惩罚,胁迫方再加恶行值。若胁迫方恶意PK反被杀死,根据恶行加倍掉经验,恶行值加到一定成为红名,成为红名后死亡加倍掉经验并掉装备,任何协力杀死此人玩家,都可随机得到此人包裹或身上一件随机物品。

  为何不选择可得到此人所掉经验,是为了避免互刷的现象。

  4、不同复活的死亡惩罚。

  a被救起的惩罚。若死亡之后被人救起,若是对方有专门技能的,像天龙的峨眉救人那种技能,则死亡没有惩罚;若是非技能救起,像九阴那种设定为玩家血满蓝满时看到有人死了可以消耗自身气血救起,这种的被救方只损失少量经验,关系越亲密,损失经验越少,若是夫妻,就不掉经验,师徒,基本不掉,知己扣经验很少。

  b师门复活、帮派复活,复活点复活、随机复活,均按正常死亡惩罚算。

  c原地复活。个人建议多扣经验并掉一定金钱。

  总之,我是支持死亡惩罚,用玩家重视的经验来作为教训的。

  以前看到有游戏的死亡惩罚是随机加一种虚弱状态的,但个人不太赞同这种方式,觉得有些不适合中国的玩家,毕竟一个副本某人死亡后加虚弱影响的是一队人,本来队伍就不一定和谐,再如此相当于制造内乱了。希望每个玩家都能重视游戏中的生命,并尽量帮助每一个倒在地上喊救命的玩家。

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