对笑傲的设想 胜负判定及惩罚系统
新闻导语
看武侠电影的时候有一个环节几乎是必不可少的,就是两大高手在拼武功的过程中都会拼一下内力,而笑傲江湖要还原真正武侠,若增加这一系统,想必会吸引很多眼球
关注笑傲江湖好久了,也在论坛见识很多前辈的,某天突然灵光一闪,有了一个自以为不错的想法,不知能否实现,现道来让大家评述一下~如果能在游戏中看到嘿嘿嘿
看武侠电影的时候有一个环节几乎是必不可少的,就是两大高手在拼武功的过程中都会拼一下内力,而笑傲江湖要还原真正武侠,若增加这一系统,想必会吸引很多眼球
对这个实现,我的想法是
1、激发拼内力环节
看笑傲战斗的视频,非常具有动感而不是站桩对砍,这就很好的提供了一个比拼内力的契机,比如一方在强攻的时候另一方在格挡,格挡时间超过某一数值,这时候可给出玩家一个选择,比如按下什么健来比拼内力,当然要双方都确认,给担心内力不是对手人其他选择 这只是一种引发条件,可能并不是非常好,大家也可以想一想在战斗过程中以一个什么样的形式来激发这一环节比较好
2、过程
关于过程我的设想是,在战斗前每个人的内力数值必须得是隐藏的,让双方不知对方的深浅。在比拼的过程中,内力每秒减少一定的数值,这个双方是相同的,但是要给玩家几个选择,一个是加大内力输出,我们经常看到电影中高手对掌的时候虎躯一震,大声一喝,对方立马受到一次冲击,在游戏中也给予这样一个选择,每次加大内力输出,单位时间内内力减少的就会更多,一方选择加大后,另一方就面临两个选择,要么接住,加快内力损耗,要么收掌,受到伤害,这就涉及胜负判定。
3、胜负判定及惩罚
比拼内力的结果:无论胜负,损耗的内力都不会回来,但是输的一方要受到伤害,伤害大小根据具体过程判断。更多一些可以让输的人在之后的战斗中内力恢复慢一些,而赢得稍快。
关于胜负有两种判断方法,一是一方见自己处于下风主动收掌,这样受到的伤害较小一些,另一种是一方没有内力的被动结束,这样输的一方要受到更大的伤害。
游戏中在比拼过程中给出的另一种选择应该是收掌,当玩家觉得自己可能敌不过时,可以选择收掌,收掌有两种情况,一种是对方加大内力输出时,可以选择收掌而不接,这种时候要受到较多的伤害。另一种是在正常比拼过程中,见自己内力快要告罄而收掌,这样受到的伤害少一些。
而若是对方加大内力时不收掌,那么内力会下降得更快,而输的一方就会受到更大的伤害。
在内力拼完后,双方可以继续战斗,胜利的一方自然会有一些优势,这也为内力的比拼提供理由。
如果不嫌麻烦,完全可以增加内功修炼,每个门派都有不同的内功心法,而不同的内功心法有不同的特点,有的量很大,有的力量强,有的带属性比如阴性内力,阳性内力,毒性内力,每一种在拼内力时可以有不同的技能。RP好的可以得到隐藏得调和性内力………………
这个不成熟的想法我觉得还蛮有意思的~~~大家指教一下~~~~希望官方采取
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