游戏内部分析职业等 你不知道的笑傲江湖
新闻导语
笑傲的战斗系统:首先,游戏并不是像WOW及其衍生游戏(下面称为传统MMO网游好了)那样,依靠的是被动的、有几率的闪躲和格挡,所有技能只要打到对方身上就是必中的,玩家需要手动闪躲和格挡,格挡还能挡住绝大部分正面来的控制效果;其次,传统网游的战斗系统,依赖各种控制技能控住对方,然后进
笑傲的战斗系统:首先,游戏并不是像WOW及其衍生游戏(下面称为传统MMO网游好了)那样,依靠的是被动的、有几率的闪躲和格挡,所有技能只要打到对方身上就是必中的,玩家需要手动闪躲和格挡,格挡还能挡住绝大部分正面来的控制效果;
其次,传统网游的战斗系统,依赖各种控制技能控住对方,然后进行一套连招,对方也有各种手段来驱散各种debuff,团队副本中为了避免玩家的控制技能起效,BOSS干脆免疫所有控制;而笑傲战斗系统的核心是“破绽”:技能空挥、被对方格挡会产生破绽,被对方“克制”(下面会说)也会产生破绽。控制技能也分为两种:一种平时就能生效的控制,我们称为小控制,和目标满破绽时才有效的控制,我们称为大控制。小控制的控制效果都很短,一般在1到2秒左右,而且被控制之后,能够和单机动作游戏一样,通过受身动作来迅速恢复正常状态;但是当破绽满之后被大控制时,至少有五六秒的时间不能进行任何行动,BOSS也只顶多免疫小控制而不免疫大控制,因此理想中的战斗,应该是双方通过轻功、闪躲、格挡和克制来尽快使对方满破绽,然后上去一套连(当然目前由于技能伤害偏高的原因,很多时候没有满破绽人就死了……)
然后就得说一下我们的闪躲:首先,所有技能,包括普攻,并不是锁死目标的,都有一个出招段和收招段,玩家看到出招动作,就可以进行预判,通过跑动和闪躲离开判定区域,这样对方的技能就会空挥,不会出现法爷的跟踪冰箭,也不会像D3的大棒哥一抬手你立刻滚出几十米还是被他砸死了……
其次,在判定范围内,招式分为上段、下段、全段和高空(以前还有横向和纵向,因为太过复杂去掉了……),同样,玩家每一时刻,自身的身位,也处于上段、下段、一般和高空四种状态之一,当你跳起时,就会处于上段,下段判定的技能打你,就会打不中,显示“下闪”(这就是传说中的跳起躲冰环);于此同时,具有“克制上段”属性的技能,打你就会产生克制,比方说你跳起来的时候,对方一个升龙,你就妥妥儿的被击飞了,但是你被击飞之后,处于上段,于是对方用扫堂腿就必然打不中你……被小控制的时候,所有技能打你都会产生克制,这也是小控制一个非常重要的作用……
传统网游的战斗中,基本上都很少有控制对方的位移的技能,CCQ到了现在这个版本,终于好几个职业都能炸飞人了,但也就寥寥几个;但笑傲由于这样的破绽和闪躲系统,几乎所有的技能都带有推开、击退、拉回等效果之一,这也是其他网游里几乎见不到的吧。
然后说副本,传统网游的副本脱离不了铁三角,必须得有坦补DPS,具体叫什么可能不一定,但本质是一样的;但是我们既然是朝着动作游戏这个目标去的,口号也是动作武侠,自然不能陷入这样的轮回里,因此副本战斗,和单机动作游戏的关卡是很相似的:规避BOSS的伤害,等BOSS出招间歇和出破绽的时候抓紧时间上去一套连,至于治疗,由于副本最初都是为单刷设计的,因此靠(国产网游的)嗑药完全就能达到需求,也就是在副本的最高难度之下,才对治疗有点需求……
最后,必须要提的一点是,作为一个网游,咱是有投技的!比方说唐门的用脚夹住你脖子来个桑吉尔夫大坐啦,比方说华山的抓起你连刺几剑然后一脚踢飞啦,这一点就算不是独一无二,也能算凤毛麟角了吧!
流畅度这个么,我们在内服玩的时候是很流畅的,尤其是日月和峨嵋的招式,连贯性特别强,但是目前优化略渣,多个玩家一起发招就会卡,延迟稍微高点就更悲剧了……
有人说看了官网介绍所以决定了选择某门派,但实际上官网上的门派介绍十分不靠谱……因为目前十大门派都在不停的动态平衡中,而所谓的动态平衡呢……完全就是看制作者的节操下限在哪里,大家有空的时候就拿自己的门派和人PK,输了就去把自己的技能改强,或者要求对方把技能改弱……在这样不停的动态平衡中,逐渐总结出了各个门派的特色,由于每个门派分为内外功两系专精武学,因此侧重各有不同,我就稍微写一下免得你们被误导了:
少林外功(棍系):特点是移动自由,来去自如,移动聚怪;内功(拳系):特点是贴身短打,拳拳到肉,打得对方走不动跑不掉。总体而言,是一个没有明显弱点的门派,在传统网游中应该是主坦克的角色。所以官网上说少林机动性是最差的,那是扯淡!少林机动性即便不是最强,也能排上前三了……一测中由于前面提到的流星赶月伤害填错,还有一个自身回血技能,导致一套连招直接秒人,被打还能回血,PK胜率高达68.2%,是一测中的最强门派 这是我负责的门派因此我很自豪 。目前流星赶月伤害已削,但是增加了伤害减免效果,同时削弱了自身回血效果,强化了其他技能, 苍龙归海有惊喜 。
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