武学系统及人物成长方式 附感性游戏建议

时间:2010-09-04 00:00 作者: fandc520 手机订阅 神评论

新闻导语

作为一个深爱游戏的正宗80后在现今网游的消磨、打击下已经日益对网络游戏产生了厌恶感,并转战TV GAME平台!但看到了《笑傲江湖》,看到了 完美 这样的工作态度心中的那份“武侠情”不经又被燃起。

    了解了开发引擎(确保了画面的真实度)和风格后一直关注此游戏!

    作为一个深爱游戏的正宗80后在现今网游的消磨、打击下已经日益对网络游戏产生了厌恶感,并转战TV GAME平台!但看到了《笑傲江湖》,看到了 完美 这样的工作态度心中的那份“武侠情”不经又被燃起。

    相信每个国人心中都有武侠情结,本人自国内开通56k网络后就一直漫游在无边无尽的网络游戏世界,文字的ZMUD(泥巴)、江湖到图形游戏成型期的 *****UO、网三。再之后的网游成熟期的万王、千年、石器、传奇、天堂、天上碑。。。。。。一路走来越走越迷茫,在对国产武侠游戏绝望之际,转战外服了,成天美服,韩服,马服之间奔波却找不到自己的归宿。看到笑傲后貌似心中感觉有一线生机。所以在这里也毫不吝啬的把自己十几年的玩家经验奉献出来作为一份参考!!!

    言归正传。在本人接触这么多武侠游戏来说,好玩与否的衡量标准也许不是画面,也许不是音乐,看到的为次,感受到的才是真正的武侠,心所及的是什么?即为“江湖”。那么所有的一切皆是为这个“江湖”而服务的,不管看到的,听到的,分析到的,都是以“江湖”二字为基础。

    一、这里先说理性、合理的游戏的系统。

    对于武侠游戏来说最有特点的就是"功夫"了.各门派武功,各门派招式,即为游戏中的“技能”,说到武侠游戏中的武功与技能,我最喜爱的系统就是ZMUD里的技能系统。一直以来武侠类网游只有网金套用了一部分而已,这很让我失望。武功这部分也代表着人物的成长,因为在泥潭里人物本身是没有等级的,一切能力值都取决于本身掌握的武功高低(这也很符合江湖本身)。

    具体来说每门武功都有各自的等级和类别,基础型和特殊性,基础和特殊要绑定在一起才可发挥和生效,简单的例子,基础剑法 配 华山剑法,这样在拿剑状态下才能施展华山剑法的招式和特技,轻功与内功同理。而每门武功都要靠向长辈讨教,阅读秘籍,特定地点领悟等等方法来进行提升。当某种武功修炼到一定等级,才能学会相对的特技,即为技能。

    具体到武功影响人物成长方面来说

    1外功-外功就不用详细说明了,不管剑法,拳法,棍法,掌法,抓法。。。哪门技艺高超了都是很有利的进攻手段。

    2格挡-其次是基本格挡配备一门特殊外功来进行格挡,从而提高格挡几率,(具体要看自身武功和对方武功等各种因素来计算格挡几率)。

    3轻功-下来是配备轻功来提高过招中的躲闪几率。也有些特殊的场地需要轻功到达一定境界才能飞度,也有些门派轻功有特殊效果,例如渡江,凌波,迷惑对手等等。

    4德行-依各门派不同还有些辅助功法来增强自身气血精气神上限,比如武当可以读道德经在增加道德心法。

    5内功-最后的重头还是内功了,因为内功不仅有很多的门派特殊技能,而且内功等级了决定了人物的内力瓶颈值,其他属性也会有略微的提升。为什么不是最大,而是瓶颈,因为内力是要靠自身修炼而一点一点提升的,并不是内功高了内力就会增加,而是由更大的空间来修炼,这个修炼就是利用所学门派心法打坐来修炼。(网金竟然放弃了此系统,真是天大的精华啊)

    说到 内力值 这要着重说说人物的具体数据了,人物属性就像网金里套用的那样,但还不是很全面.主要分“生命”“精”“气”“神”。

    1精力-是体力劳动的来源,比如爬山,游泳,自行练习外功等等都需要消耗精力。

    2精神-是脑力劳动的来源,比如学习武功,读书、看秘籍、领悟、等等都需要消耗精神。

    3内力-内力是施展武学技能,疗伤,传功,等等........但在mud世界里内力最有用的不仅于此,江湖上各门各派的心法都有回复精气神之用,简单的说就是说只要会一门特殊内功就可调动自身内力回复精气神,而消耗和补充的比例就要看自身内功修为了。这就强调了不仅修外而同时要修内,明显提高了内功、内力的价值,高手过招不仅看攻击手段,更重要看谁的内力深厚了,打斗过程可以运气化命,回复生命,也可运气化精,来释放特技。(此点依符合了江湖规则,内力深厚为高手)这里我就不说那些吃血砍怪的弱智游戏了。

    但这个世界中也不是没有药物,反而有不少灵丹妙药,还有不少门派特意修炼炼丹之法,其中有疗伤的,(人物受伤是指生命最大值暂时减少)包括外伤,内伤,还有暂时增加精气神等药物,各种毒药,等等,但我从来没见过一个伤痕累累,奄奄一息的人过吃下去一颗丹药就能立刻精神焕发,伤疤痊愈,体力充沛的!简直荒唐!

    对于武功系统和人物成长系统来说这些只是我的个人偏好,,,至于偏好也不完全如此,因为玩游戏这么多年令我念念不忘的唯有mud中的<侠客行>以上基本都是其中的系统只是我简化了许多。本人认为它不仅仅是单纯的游戏系统而已,更能体现出一种文化的存在!

    二,提一些感性的游戏建议!

    有江湖既有儿女情长,能引观众内心共鸣的就算一部好的电影,能把玩家带入这个虚拟世界的才是好游戏。也就是所谓的带入感。江湖不仅与心,更在我们身边,一言一行皆是江湖。希望完美能开发出一套有中国古典特色的表情系统。不仅是动作,最好有语言,完整的一套情绪表达动作。配合指令,或者词语触发来完成。

    比如说指令 bye/再见 即可发出表情指令,而看到人物作揖道 江山不改,绿水长流,后会有期! 只是个简单的例子,但在生活中却有千言万语可以用武侠化的方式来表达与抒发,天长日久这个独特的时间将会印在每个玩家心中!希望不要像某某游戏一样把QQ或者包淘宝的表情直接套用进了游戏,搞的不伦不类。

    平平淡淡的生活是武侠,传奇的人生更是武侠,谁都希望像小说中的人物经历一样某一天突然发现了个密洞,进去一看别有洞天,细看墙壁上仿佛有文字和图解,结果悟得神功。我并不是说游戏要有其内容,只是提倡有此神秘场景,不一定是什么神功,哪怕是一些小的奖励也会给玩家带来神秘感,加强玩家自我探索的游戏娱乐性。比如当某种武功到达一定程度就不可向师求教,必须到特定的神秘地点去领悟、一些特定的江湖失传武功秘籍也需要玩家进行进一步对游戏世界探索才可以发掘等等。

    其实对中国的武侠有太多感慨,太多感受和提议,但很多无法用文字清晰地表述出来,大概就说下核心而已,也是个个人观点,希望能有所意会吧。

    最后还希望<笑傲江湖>能为国人所强,成为正宗中国武侠的代表作。

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