对笑傲江湖的八条忠实建议 望完美思考!
新闻导语
对笑傲OL的建议
对笑傲OL的认识是从09开始的,直到现在大概也有了2年了吧(我的认识)。我一直在关注笑傲江湖,可以说我和其他普通玩家一样,我是从11年秋季开始的,最紧密的关注应该是在龙年的那天直到现在了,截止今天,我我看完了13号这天玩家对于笑傲OL的建议和看法,看完了以后心中不免有许多感慨和体会,那么接下来我也来说说我主观的想法和建议,如有语言不妥、异想天开或者不人性化的建议,请见谅!
一:关于跳票,这是一个敏感的话题。于斯而言,我可以接受并且慢慢等待。于公而言,好的作品,需要打磨,真金不怕火来炼,我想完美团队,这样做是由他们“合理的实际意义”的吧!反过来说,一旦现在来内测的话,可能对这个游戏本身的实施不太好吧!我并不希望笑傲OL现在就来“黑2”,或者内侧,据我所知,一个新的“3D”引擎研发好,并且要能稳定长期的运行下去,这个不会很容易的。何况是一款游戏呢?!
二:关于命格系统,这是一个很热的话题。在《伤仲永》中,王安石对于一个人的成功是“先天因素+后天因素”,先天的因素是不能自己控制的,比如:肢体的残缺,智力的不全。后天的因素暂且不说(怕有点废话)。那么“命格”也算是了,所以!我理解的“命格系统”是人物的“生辰八字”(联想)+环境因素+当时的情况(比较抽象),共同所致吧!人物的“命格系统”在现实中,会和《易经》有点联系,比如:干支,也就是,天干地支,就是我前几天我看到文章中的什么天什么星,地什么星了.....反正很多很多。这个“命格系统”所塑造的人物角色会很多,所以我想大家不用担心职业的少了,首先,我们进入游戏中,根据我们自己的意愿进入一个我们自己的想进入的环境,比如:思过崖了,封禅台了,少室山了.....等等等,总之很多了,然后系统根据我们进入的时间并且确定我们的出生年月日(生辰八字),以及不同的环境和情况,综合一下,那么是不是我们每个人的“命格”首先是不同的,这就导致每个玩家的“先天的不同”(比如每个人的指纹),至于选职业,首先我们的“命格不一样”,根据我们选不同的职业,那么纵使职业是一样的,命格有所相同,但是我们在游戏中的“行为”(可以扩展自己的思路)是不一样的,所以在游戏中,我们每个玩家还是不一样的,这就是职业的“独特性”。
三:等级经验制。这是一个很老但是很重要的话题。人物的成长系统,一般来说就等级经验制很稳定和长久,我们先不说WOW!我来说自己玩游戏的例子:我以前玩过一个游戏《上故世界》,看好了,是“上古世界”,这个游戏有着“无等级经验”制的全新体验,这个游戏的内侧时间是:2011.1.8日,当时内侧的时候我完了一段时间,我的感受是:没有真正意义上的“无等级经验”制,这个游戏提倡的“无等级经验”制只是一个尝试,无等级经验运用不成熟,在游戏中,我仍然有些不知道干什么。其实我知道“最终幻想14”,也在提倡“无等级经验”制,所以我很期待游戏可以玩。至于“九阴真经”,我没有玩,所以我沉默!可能是我的眼界狭小吧!所以有点自己的片面性,看到不满意的玩家,请多多包涵,我所说的只是我对一个游戏的体验。
那么我来说说笑傲OL的“等级经验”制吧!我猜测的是:稳定和成熟。就像有个玩家的文章中所说,好的创意不一定等于好的游戏,有再好的点子不等于它就有实际的实效性。我承认这点,也深刻感受到,我是一个喜欢游戏的玩家,我了解作为游戏策划的一些策划依据。那么就有玩家就说了,你别再这里扯X或者kengX了,中国游戏需要创新不假,但是这需要一步一步来的,任何尝试都有可能导致游戏的回炉,最终的结果,也许我的笑傲OL可能要13年才能玩了,所以我不忍心。笑傲OL有着许多新的亮点(也就是创意),我想这就足够了,当然在最初的时候,我恨不得希望笑傲OL是“无等级经验”制的,但是,看到“等级经验”制的消息后,我的心情,也曾一落千丈过,感叹过。所以我学会着慢慢接受。
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