笑傲江湖玩家深度评测——我的江湖梦!

时间:2013-03-22 00:00 作者:夏武穆 手机订阅 神评论

新闻导语

游戏名称:笑傲江湖英文名称:Swordsman游戏类型:多人在线角色扮演(MMORPG)网络游戏制作运营:完美世界游戏引擎:Agelica3先锋首测:2013年3月20日官方网站:http://xa.wanmei.com/优点:1、震撼的宣传CG,顶尖的视觉制作团队,着实让热爱影

  五、游戏玩法与系统——8分

  玩法上笑傲江湖依然摆脱不了传统网游的模式,接任务,自动寻路,杀怪或者拿东西,交任务获得经验。或者参加某些活动。武学招式分门派分套路,但可以自定义融汇在一起。副本则是分为3个难度,难度越高同级挑战需要的人数就越多,即便你80级,挑战15的副本英雄难度,系统也需要你必须3个人组队,大多数活动也是如此……还有让人突兀的门徒(宠物)系统,换汤不换药,改个名字依然还是去百兽园捉宠养成,装备精炼强化,坐骑玩法暂时没有开放。

  1、武学体系

  笑傲江湖分为十大门派,每个门派都有专属的武器,并且分为两条路线,但都可以习得,玩家不需要做任何选择,唯一的选择就是装备。所谓的两条路线其实就是传统意义上的物理系和法系。

  就拿笔者所入的华山派来说,分为剑宗和气宗,但实际上到了一定等级后两套剑法都可以习得,在战斗中CTRL+~可以切换不同的剑法套路,切换套路会使招式进入CD中状态。起初笔者也以为这应该就是游戏不同套路的机制,直到深入了解自创套路后,这种理解彻底被自己**!

  根据上图可以看到,任何套路都可以编辑到自创套路的技能栏中,而你会惊奇地发现原来不同套路因为切换而重新计算的CD时间,他们全部没有了,也就是说你不需要切换套路也可以使用它们各自的最强招式,这种自相矛盾的设定是何其地粗犷奔放。虽然技能栏有限,因为技能栏是根据玩家的等级来解锁的,我相信这个称为通用技能栏的策划一定玩过激战2!

  而招式的预览和编辑,不由又让刀剑2的玩家甚为惊奇地发现这两者有多么地相似。表面看这套系统融合了欧美之所长,国之精粹,着实让不明真相的群众震叹不已。

  而实际上技能还是技能,连招谈不上,因为浮空,硬直,收招,闪避这些在实战中90%的玩家都用不上,所谓的闪避其实就是某游戏玩家熟知的雁行功,只不过改了一些视觉交过罢了,在次我就不多阐述。除了倒地判定某些技能可以补刀外,其他做得都不到位,尤其是捉取,玩家与被捉取目标有模型往往出现一些诡异的组合,比如隔空取物,手插到背后……

  轻功太飘,完全感觉不到重力的存在,人物飞行动作也过分僵硬,飞行中甚至无法控制方向,当你按住方向三连跳的时候落地,你发现居然还不如原地跳远……

  在游戏中你依然可以看到战牧法的设定,衡山派就是传说中的奶……而峨眉成了拿杖的法师,与原著大相径庭格格不入。这确实是一款武侠游戏么?

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