深度采访首测玩家看法 你还有什么看法?
新闻导语
关于此次一测,在二测即将开始之前,17173特开专版来采访下参加一测的其中几名玩家,希望通过问答的方式,来给二测的玩家一个好的备战。请问此次封测,您在体验时觉得哪些地方比较好,哪些地方需要改进?游戏中都遇到过哪些问题,该如何避免?对游戏有什么各人看法?访问人员:QT汤圆、莫大帅、
关于此次一测,在二测即将开始之前,17173特开专版来采访下参加一测的其中几名玩家,希望通过问答的方式,来给二测的玩家一个好的备战。
请问此次封测,您在体验时觉得哪些地方比较好,哪些地方需要改进?
游戏中都遇到过哪些问题,该如何避免?
对游戏有什么各人看法?
访问人员:QT汤圆、 莫大帅、 仙无心、 上官羽飞、 怪胎、 梦方醒、 龙小羽、 枫舐天魂、由商入武、 丿灰太狼。、 莫墨、 溟月
QT汤圆:
我在体验的时候发现职业的特色挺明显的,虽然是10个门派,但是我感觉区分的还是挺明显,如果玩了几天的,即使不是本门派的也可以看出对手是什么门派的,前提是只看技能演示,不看武器的条件下,依然好分辨。
当然了,门派太多,就遇到了门派不平衡的问题,例如首测的峨眉就很出彩;衡山和恒山2个门派就没什么作为,改进的地方就是作为刺客定位的衡山为什么就那么没特色,可有可无,PK单挑伤害平平,看不出所谓的刺客定位的意思。
武器发光这个问题一直很纠结,为什么武当的武器那么大,五仙的武器根本都看不出来,虽然说要取消那诡异的发光,但是武当的大重剑依然抢占玩家的眼球.那个宠物系统也比较让人纠结,时装感觉平淡无奇,没有宣传的那种古风美感。
人和怪物的区分不太明显,人多怪多的时候加上绚丽的技能以后,根本都不知道自己究竟和怪有什么区别,尤其是刷怪的时候1顿轱辘技能,根本没什么操作可言,尤其是衡山,这个门派其实有群攻但是官方的定位写的单体比较强,所以刷怪的时候基本是拒绝衡山,估计在不久的将来衡山可能会被遗弃。
游戏中遇到过问题,像是被恶意杀害问题严重,建议加大对红名的处罚力度,如果保护措施不明显,1个老区就不可能再进新人,那样就会进入恶性循环。
其他的问题就是马匹的模型过于僵硬,3段轻功跳起来以后不可以向前小移动,必须按2下前使用轻功,很多时候想向前1小步完全不可能,因为跳起来只能用穿的,1下就穿的很远,而且不可控制,是固定距离,只要穿了就会很远,应该修改为按住第2下W为激活,有固定的距离,在未到达固定距离之前松开W,即为停止使用轻功落地。
对游戏我就喜欢漂亮的光武,漂亮的时装,本人非操作党,但是我其实也是个好战分子,但是不希望千人大战的时候卡屏,那也不希望什么类似某阴的自动屏蔽场景内过人人员的设置,导致想集体合影都截不全人,过地图的保护应该有吧?这边我还在读地图,那边我已经被别人开红杀了,希望增加传送地图保护。
还希望增加被仇杀的保护措施,1个人如果被另1个固定的人恶意杀了超过5次,那么这个杀人的将进入对此人伤害减半的状态持续2小时,期间再杀这个人,杀死5次·累计10次,就会进入伤害减少90%的处理,严惩恶意杀人的不良玩家,就这些吧,关于外挂脚本什么的没什么可说的,项目组应该会很重视,就这些吧。
最后祝17173笑傲专区和完美笑傲的工作人员身体健康,专区越来越火,游戏在线玩家达到新高吧。
莫大帅:
玩了七天,还是特意请假了好几天来玩的,总的来说还是挺满意。但是要细说哪些方面比较好还真列不大出来,只能说没觉得不好的都是我挺满意的地方。
接下来来说说觉得要改进的地方:
第一,就是关于升级方面,说实话有很大一部分人首测直接放弃了就是因为升级太无趣了。这样一款游戏,在升级方面卡住玩家真的很没劲。连续刷怪好几个小时,说真的没人喜欢,并不是每个人都是那种升级狂人,建议多出一些支线任务,有的人就是比较习惯顺着任务升级。
第二,就是装备数值有点泛滥了,装备系统也相对单一,没什么玩点。
第三,就是门派平衡问题,个别门派还是太过强势,例如峨眉加血,日月的吸血,还有就是衡山变态的伤害,笔者玩的内功武当,堆了一身筋骨,近8000内防被打出会心1W9的伤害,实在不懂怎么玩了。
第四,还是宠物问题,也就是门徒系统,这个我想估计没人会满意这个设定。
第五,聊天系统过于混乱,频道少就不说了,而且有些频道选项还关不掉,导致经常出现在队伍里说了半天话,队友经常看不到,一个游戏不能只靠YY,qt之类的语音软件过活,有的人就是喜欢打字聊天,建议改成类似完美国际那样的,组队模式可以只显示组队聊天信息。
最后就我自己所玩的职业谈谈心得,我玩的是内功武当,武当就练级方面还是挺不错的,武当的技能发招实在太慢了,但是伤害很足,慢就慢吧,忍了。
然后就是武当的控制技能和剑阵的命中率问题,武当的控制技能实在是,怎么说呢,比如你和别人同时发技能被打断被控制的肯定是你,然后就是剑阵的命中率,只要对方是移动状态就根本打不中,想着都是泪啊。
接着就是武当的太极剑技能,所有招式都是使用前落剑成阵对武当局限性实在太大了,就野外打架来说,插个阵,然后来个2段跳剑又回到手上了,插个剑阵起码得1-2秒,这个时间别人早都跑得不见人影了。而且因为这个局限性使得武当的自创技能完全无法衔接,每次使用别的套路的技能剑就会回到手上,虽然武当别的套路控制技能也是不少,但是每次都回到手上,控制住了,然后插剑阵,然后对方已经被控制完毕跑掉了。强烈建议使前落剑阵出改成使后落剑成阵!!
仙无心:
此次封测,我在体验时觉得竞技、活动副本和团队合作比较好,而升级模式、各种支线任务,竞技场bug,野外空气墙、职业平衡需要改进。
游戏中遇到的问题有:
一、当传送至另一幅图的时候,没有安全保护,造成许多恶意玩家堵住传送点屠杀的情况发生。
二、白名杀红名或者被攻击后杀掉攻击者自身也会有杀气值。
三、副本或者活动掉线之后就掉出特殊的副本地图,这样让玩家不能更好体验游戏。
希望官方能够更好的在这些细节方面设定更多的保护措施。游戏是由人而组成的,只有更加贴近普通的游戏玩家,游戏才能得到认可和赞扬,也就更加能够推广游戏和玩家之间的互动,玩一个游戏,就是娱乐放松的一种方式,而不是舍本逐末的为了更大的利益或者扬名而玩游戏,得不偿失……
上官羽飞:
此次封测个人觉得比较好的地方有:门派场景、主城风景做的不错,各门派的技能也挺炫的。
但是需要改进的地方:NPC的建模,有些NPC真的好丑;空气墙太多,被人追杀想跳下山逃命都不行;跳崖居然不掉血;武器发光很不好看,建议取消;每个门派技能过少。
还有就是技能不够智能。角色使用技能时发现对方闪避了,角色还在完整的使完这个技能。建议对方躲闪掉技能的同时,自己的技能就立刻打断停止。
希望武器可以改的更好看,更明显点。还有衣服要飘逸些,这次测试的逍遥门派时装没有半点风流倜傥的样子。另外希望门徒系统取消,实在取消不掉就减弱战斗力,要不然一个玩家被一只门徒宠物咬死,不合适。加个改动的建议,希望能够在人物创建界面看到各个门派以后满级人物的样子。
怪胎:
比较的好的地方:格斗方面,游戏的格斗是让玩家眼前一亮的地方,但是仍然需要改。
游戏在新手引导方面应该着重凸显的是格斗操作方面的特色,对格斗操作新手引导进行着重的改进设计,其中包括:不同战斗操作方式的体验,怎样切换战斗方式;怎样使用不同的战斗操作方式;以及怎样自定义战斗操作方式。而不是进入游戏直接对战斗操作方式进行默认,直接默认导致的后果就是玩家很容易误以为游戏是站桩网游。
再一个需要改进的地方就是游戏的画面,着重对画面进行改进,画面美工太粗糙、主城太小,很多地方,比如桥面与地面接合的地方贴图的接合明显可以看到,非常刺眼。各门派地图很粗糙,水体效果BUG很多,例如福州,完全没有任何水体效果,野外地图的水体效果也很少。例如在水里跳,不但看不到水花,波纹都看不到一点,非常不真实。
遇到的问题:格斗操作方式很麻烦;格斗操作方式设计不正确,在格斗准星操作方式下视角应该是永远无法看到角色的正面,只能看到角色的背后,鼠标转向角色也会跟着转向。但是游戏里却没有,操作极度麻烦。我用的华山,华山的普攻非常纠结,别的门派普攻如果锁定目标攻击方向会始终对着目标,而华山却不是。华山的普攻朝一个方向打出之后,后续攻击始终固定在这一个方向,锁定其他目标也丝毫不会改变错误的攻击方向。
对游戏的看法:画面不好,美工太偷懒,与换引擎之前的笑傲将比,差距太大,甚至有些偷工减料的意思在里面 。 战斗系统不错,但是需要进行一些改进,设计缺陷需要改正。职业方面,要对一些职业重新进行定位以及平衡,主要需要平衡的是三个职业:唐门、日月、峨眉。
唐门的问题在于众多的控制能力、强悍的近战、以及远攻、暴力的输出,唐门已经没有任何短板了,这是一个BUG职业,除了没有加血,需要重点平衡。
日月的加血技能BUG太多,导致日月非常强势,甚至日月可以只凭借一个加血完爆其他职业,在与其他职业接近的一瞬间吸一口血瞬间远遁,各种走位闪避,吸血好了再吸一口再跑,完全没办法与日月进行对战。
峨眉不多说,无限加血,同属性同级别的情况下,峨眉基本是不死的,大约就是这些了。
梦方醒:
感觉光线做的还不错,但是换天气的时候太纠结了,本来晴天一下子就来个大雨天。感觉过度一下比较好,总之笑傲江湖没有预想的好尤其是服饰,现在宝宝都出来了。。n+强化。还有就是个别门派平衡有些不好。
轻工感觉不怎么样,操作性不好。各种空气墙,当然首测是难免的。不过游戏里各种贴图,NPC做的大部分都很粗糙,有的脸看上去都是模糊的。npc头像更是无力吐槽。还有马匹,跟皮革子似的蹭蹭发亮,服饰太过西方化,丁字裤都有。希望2测的时候这些都会有所缓解。
龙小羽:
笑傲江湖这款游戏做的好的地方与需要改进的地方是并存的。我就说一下我个人这次测试的一些看法吧。笑傲江湖做的很好的一个方面,主要是大胆引入了与目前许多游戏不同的攻击、打斗系统,有华丽的招式,不仅好看,而且实用。所以我想专门就这一方面说说我个人的看法。
笑傲江湖的打斗系统有点类似于九阴真经,但还是也有很大不同,九阴真经的打斗系统是分虚招、实招和架招,虚克架,架克实,实克虚,类似于猜拳,石头、剪刀、布。当然九阴真经的技能有前奏,对技能熟悉的话可以从起手动作看出对手用的是什么技能从而采取应对的招式。而笑傲江湖也同样有这个机制。笑傲江湖也有格挡和闪避动作、各种控制技能,比如减速、定身、点穴、硬直、击退、抓取、摔投、冰冻等等,还有“破绽”的设定。对于这个破绽机制我个人还不清楚具体是怎么一回事:怎样才会露出破绽,怎样才不会露出破绽,不过露出一旦破绽很容易被控制、被造成大量伤害,这是肯定的。
对笑傲江湖技能的一些建议:控制技能能不能有一个优先级判定?比如各门派技能的相互克制,这是完全符合武侠逻辑的一个机制。我曾经和人切磋,我一个控制技能过去,技能动作结束,但是对方居然也能发出一个控制技能,结果就是双方都被控制,这是不科学的。
笑傲江湖的招式、技能不分虚实,但有的技能是可以被格挡(即战斗中按X键)的,而有的技能不能被格挡,就我所知,带有控制的技能是可 以被格挡的,而纯伤害技能和普通攻击不能被格挡,还有就是在露出破绽的时候也无法有效格挡。
由于测试时间太短,我不知道有没有这样的设置:比如敌人从背后(不在人物前方视野的180度范围)攻击时,无法被格挡,个人建议这个应该加入这个设定。还有对格挡这个设定的一些建议就是:格挡的快捷键设置实在不合适,能不能换成鼠标中键,利用鼠标的功能键解放左手,左手实在太忙了,恨不得长出10个8个手指。还有就是格挡时能否可以移动?当然移动速度应受限,降低,还不能用轻功。
还有闪避机制,笑傲江湖在打斗过程中按SHIFT加方向键就是往指定方向闪避,这个在战斗中效果非常不错,是经常需要用到的,有点类似于 九阴真经中实用轻功雁行功。不过在实战中连续使用闪避的话会消耗大量的体力值。体力值影响到使用轻功、格挡、闪避以及快速移动,所 以要注意续航能力,避免体力值消耗光后被动挨打。
吐槽的地方:闪避的操作方面,按了SHIFT后闪避,但同时也启动了快速移动,必须要按后退才能取消,所以经常性的造成体力浪费,建议取消快速移动这个键改为按任意方向键。
枫舐天魂:
个人比较喜欢笑傲的画面和pvp系统,不再是以往的站桩,这侧重体现玩家的操作(本人手残党)。像每个技能都有起手动作,pk的时候可以根据对手的起手动作来进行闪避或格挡。技能也比较炫丽。
那些美丽的风景就不用说了,我特别喜欢的是笑傲下雨的时候,眼中的雨点和闪电,耳中的雷声和雨声都让我想起了童年。小时候下雨的时候经常趴在窗前看,如今好久不见那样的场景,有些怀念。所以对这点特别喜欢!
当然,这游戏也有许多不足。比如说宠物系统,作为一个武侠游戏来说,宠物是不应该出现的,虽然在下副本的时候和竞技场的时候不出现, 但还是感觉不舒服。还有轻功也需要改进下,尤其是最后的滑翔,滑翔速度太慢了,感觉就像风筝一样。还有就是万恶的空气墙,好多风景都没看到~流泪~总体来说,对笑傲还是比较满意的。希望二测会更好点。
由商入武:
此次封测格斗式的技能比较好,轻功系统也不错,游戏技能和画面比较好。需要改进的地方,像是主城里很多地方都有卡点,飞不过去不太好,副本的时候经常人物卡住,门徒太纠结了,时装也不好看。宠物系统不尽人心.武侠里没见过谁打架还带小狗小猫的啊。再就是打怪时总是卡住,建议改进。
游戏中都遇到过哪些问题,像是游戏中经常遇到没钱买药,偶尔会点错24小时强制安全锁,建议官方增加个身份证或者手机验证来解除强制安全锁,还有野外怪掉落的物品太多了!建议增加个自动捡取功能。另外有多处楼梯掉进去跳不出来,需要重新登录才能出来,期待改进。
对游戏的看法:画面比期望中的差点,期待以后改进,人多的时候有点卡屏,希望以后优化的好些,装备系统有点太老套,最好能添加一些以前游戏中没有的亮点!还有就是背包有点小,副本有点简单,希望能增加一些高难度,需要团队配合的副本。
最后希望以后开放帮派总坛,占有总坛的帮派成员可以领取总坛套装,开放自创门派系统,达到一定要求可以自创门派,开放帮派联盟,可以猎杀对立联盟成员获得功力。
丿灰太狼。:
各人感觉打斗方面还可以,有怒气、破绽系统。破绽就是看出玩家发招的破绽。然后给予反击。画面,全新的游戏引擎,细腻。人物显得非常之飘逸。任务方面,感觉还可以。就是明明说好没有宠物,首测的时候居然有了。
还有就是关于空气墙,像福州城、洛阳城那些建筑用轻功飞上去之后,有一些地方是空的,有时候还卡着动不了。当初宣传的NPC互动,就没看到,除了那几个动作。自动寻路,双击W就乱跑。服务器也不给力。希望在二测有所改进。
莫墨:
对于封测,体会很多,先说好的地方吧。首先,对于捏人系统,这个很新颖,因为我所知的游戏中,只有单机游戏模拟人生可以比拟,将这个系统运用到网络游戏上,可以说是一个突破。再者,游戏的打斗技能比较华丽,不仔细看还以为是单机。然后是场景不错,看起来蛮真实的。
至于不好的: 第一,人物的服装。以前从图片和视频上看还好,这次进入游戏中看了,感觉坑了。衣服质感太差,人物穿着像盔甲。而且衣服太现代,以“露”为主了,还不提五仙教的神器---高跟鞋。况且服饰颜色太过艳丽,没有古风那种感觉,倒像西方游戏了。如果把人物从背景提出来,肯定的外国游戏。服装的飘动感觉,这个真心没看出来,我能说我还看到了衣服经常直接穿过大腿了么。其实我们玩游戏的人不是希望衣服有多么华丽,而是起码接近游戏背景。九阴的其他我不说,但是他在服装方面做得不错,没有穿越,不会现代,尽管类型少,但是给人感觉很自然,不会突兀。
第二,人物动作太僵硬。除了战斗时候发技能看着很不错以外,在普通状态就跟假人似的,而且在人物骑马的时候,连缰绳都没有,人物手做了个握绳子的姿势马就走了。而且作为现在已知的唯一的坐骑,马太难看了。
第三,关于杂物。测试的时候,打了怪会爆很多杂物出来,我看着基本都一个样子,害得我都懒得捡了。样子和包裹里的完全是两个样。
第四,轻功。记得宣传视频说什么轻功零束缚。反正我在30级的时候,就知道可以再跳的时候在按前,往前面“窜”一段,而且轻功姿势奇怪,特别是在下落的时候。期待二测的时候能够改进。
溟月:
有幸参加了期待已久的《笑傲江湖》这款游戏的首测,下面我来说下我对于这款游戏的一些感受。
首先《笑傲江湖》这款游戏在创建人物方面是一个捏脸的设计,身体的各个方面都可以根据玩家的喜好来改变,但是希望有些特征的设计可以更加明显一些。而且《笑傲江湖》这款游戏在设计任务方面加入了许多原著里面的经典桥段,使玩家在打怪升级的同时拥有身临其境的感觉。但是在做任务升级方面,希望可以多加入一些支线内容,毕竟有些玩家喜欢做任务升级。
这款游戏不管是在声音还是画面还是在PK等方面,光效以及技能上的特效都给玩家带来视觉上的冲击和享受。 在《笑傲江湖》的战斗中,是可以使用招数转换的,首测中满级开放的是50级,一共有三个系列的技能,有的时候,一个技能的转换就可以让你扭转局面,获得胜利。笑傲江湖的技能除了传统的门派技能之外还可以自己组合技能,让你进可攻,退可守。
副本是《笑傲江湖》的一个亮点,每个副本都有普通、侠客、英雄三种难度选择。不同难度对人数、等级等条件要求均不同,只有完成低级难度的挑战才能开放下一级难度。副本采用的关卡似的模式,极大的激发了玩家们的兴趣。最后,希望《笑傲江湖》可以越做越好,玩家越来越多!
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